《战地双雄:第40天》评测 精彩游戏更多互动
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前言08年EA默默推出一款一开始并不受人瞩目的游戏,但却因其爽快的游戏节奏及高耐玩度的双人合作模式,赢得了时间的考验,从而瞬间名声大噪——《战地双雄》,在今年推出了它的第二部新作,也就是今天小猴要跟各位介绍的《战地双雄:第40天》。游戏画面加拿大的EAMontreal工作室,并没
前言
08年EA默默推出一款一开始并不受人瞩目的游戏,但却因其爽快的游戏节奏及高耐玩度的双人合作模式,赢得了时间的考验,从而瞬间名声大噪——《战地双雄》,在今年推出了它的第二部新作,也就是今天小猴要跟各位介绍的《战地双雄:第40天》。
游戏画面
加拿大的EA Montreal工作室,并没有得到EA本部更多的技术支援。虽HD引擎没用上,但游戏大背景却出色地再现上海的人文风貌。街道、建筑物甚至招牌广告等,都是那么让我们中国玩家感觉熟悉切亲切,上海的特色都历历在目面前,让人流连忘返。如第一作那硬朗的人设建模以及偏暖的色调风格也自然在本作中继承下来,直观、显露的力量感冲击视觉。但是,烦杂的场景似乎拖了画面技术细节上的后腿。要来建模的几何数量明显不足,大大列列的锯齿以及粗糙的纹理效果,都让作品不经耐看。
上海街头的风貌原汁原味地呈现面前 粗糙纹理及较小的几何造型使画质不高
游戏的光影效果稍偏外溢感,色调也偏模糊
动态画面上基本继承上一作那种偏笨重的缓慢感。爆炸、光阴效果可以说完全移植了第一作的技术,经历了接近2年后再次感受它们,不禁给人不进则退的感觉。混沌的爆炸效果,毫无扩张力的烟雾特效,更像是焊接一样四射火花的枪嘴火舌,都让这个快节奏的射击作品丧尸了震撼的激情。人物的动感节奏衔接不如意,人物在跨越、借用场景的时候感觉生硬。总的来说,本作的画面除了上海的印象外并没有给我们带来更多的惊喜。
“斯文”的火舌及爆炸效果与浑浊的烟雾效果让作品失去震撼感
本作拥有不俗的景深处理效果
无论是游戏节奏风格还是两位主角那狂野的面具装束,都不禁给人一种重金属摇滚的味道。但可惜,本作并没有给游戏过程添加太多的音乐元素。既非写实战事题材的作品,也不是全科幻的题材,在这种两头不到岸的状况下,没有用音乐来为游戏赋予更多的生命力与对玩家的吸引力,让人感觉惋惜与困惑。
没有音乐伴随的游戏过程稍欠激情
与“哑火”的背景音乐不同,游戏的音效却来得独具个性。除了少不了两位主角翁神韵的配合呼喊、指令搭话声外,各种武器的声效以及子弹撞击不同材质场景的音效也能让玩家分辨得一清二楚。还有不可或缺的杜比环绕声效系统的配合,奔跑声、敌人的谈话声都让我们轻松精确地分辨敌我距离及方向。音乐&音效而言,本作可谓喜忧参半。
人物配音对话与武器的声效都凸显制作组的专业
游戏操作
《战地双雄》第一作之所以取得成功的一大关键因素,来自于作品超于过瘾的震撼手感。对于枪林弹雨的瞬间,紧握手柄的双手能感受仿如自身战场的感觉是无比的刺激。但是本次新作里,似乎EA Montreal工作室由于受限于更多枪支属性及改装配件所带来影响的诸多条件下,使得本作爽快度远远大不如第一作。这个手感的减弱,不仅仅来自于各种枪支的后座力有所削弱,更直观的体现还来自震动效果的大不如前。
本作射击感受轻盈后座力的影响大失水准
本作与前作最大的变化,也是早前官方叙述说的系统变化更趋向合作,而除了系统的大变化外,从而导致键位各个功能的变化也非常大。除了前作保留下来的十字键指令功能外,本作赋予LB与RB键更多的作用与功能,其中包括了对敌人的挟持及要求同伴的支援功能。虽然本作键位布局的合理性已经相当高,虽然两个主角如打招呼、更换枪支等的功能已被取消,但几乎每一个按键都多达2~3种之多的功能,导致玩家很容易就会在这些按键中迷失方向而手忙脚乱。
繁多的操作功能键让操作提示不断出现
我们不妨看看本作的一些基本按键功能,感受一下当在枪林弹雨中,想象忙不过来的狼狈相:
LT:瞄准
LB:挟持敌人/队友火力吸引
LS:移动(下按:半蹲/按倒敌人(挟持敌人时))
RT:射击
RB:手榴弹
RS:视觉(下按:左右偏向视觉)
LB+RB:假死
十字键:指令呼叫
上:前进
下:查看同伴视觉
左:重新集结
右:保持位置
X:更换弹夹/拾取物品、武器
Y:更换武器(长按:武器菜单)
A:翻滚/攀爬(长按+LS:冲刺)
B:近身攻击
BACK:开/关GPS提示
START:暂停菜单
更复杂的键位功能让游戏在操作起来容易犯错
游戏性
故事讲述的是,Rios和Salem突然陷入了中国上海的一连串神秘灾难中,他们为了逃出生天并揭开这一幕幕悲剧的缘由,他们又再次拿起枪杆踏上这个已经伤痕累累的上海惊险旅程。本作的游戏方式依然采用第一作的单独关卡式射击,而玩家则控制两位主角中的一位,并与同伴穿梭在各个场景关卡中,消灭敌人,达成指定任务。
Rios和Salem在执行任务中,目睹了上海市瞬间成为人间炼狱的过程
正如小猴刚才在游戏操作中说到的,EA Montreal工作室在本作中加入了更多的两人相互协作内容。本作其中几个新增的元素有:挟持敌人、呼喊同伴火力掩护、呼喊同伴协助自己、武器改装系统的丰富。
挟持敌人:相信是本作最让玩家意想不到的新特点。在一些关卡中,玩家需要拯救一些被敌人围困住的普通平民,在随便乱开火只会导致平民丧生的情况下,利用GPS寻找敌人中的指挥官并偷偷溜到他背后挟持,能让其他敌人瞬间弃械投降。这一个新元素,让本作充满了更多的玩法,更是在双人协作中乐此不疲的元素;
利用GPS系统来识别出敌人当中哪个是头头 挟持头头,挨义气的小喽啰只有乖乖举手投降
同伴火力掩护:当自己被敌人火力网围困时,玩家就能通过LB,呼喊同伴进行火力射击,吸引敌人的注意力。这个是前作所没有的新功能,通过这个功能,玩家还能让同伴在特定地点吸引火力时,绕道进行包抄战术;
用LB键呼喊同伴积极开火吸引火力 趁同伴吸引火力之际赶紧迂回包抄
呼喊同伴协助:在前作,当自己被敌人子弹放倒时,同伴便奋不顾身地冲过来解救自己。但这情形往往导致双双败阵的尴尬。本作给玩家有选择性地呼喊同伴救助自己,能免除这种无奈解决的发生,而且当同伴过来时,还能选择让同伴第一时间治疗或者先拖动玩家到达安全领域区,让整个游戏更富人性化;
呼喊同伴的帮助通过一个个难关
武器改装系统:EA很早就放言,本作将比前作更丰富的武器改装系统。果然,本作除了能让玩家随时随地进入武器购买的系统菜单外,武器还拥有从枪托、枪嘴、握手到瞄准镜、涂鸦等等的新元素,玩家能对各种枪支进行个性化的设计组装,并以此调整武器的各项属性,以满足玩家对任务的需求。
强大丰富的武器改装系统让手上的枪械改头换面
除了上述的新元素外,游戏的周边系统也得到“增容”。在收集隐藏要素的系统上,玩家除了能收集隐藏在各个关卡的收音机,获取额外情报外,还能在完成特定任务情况下对各种隐藏武器、武器配件进行解锁,大大增加了游戏对玩家的吸引力。当然,本作少不了双人分屏合作及LIVE合作的乐趣了。从游戏性上,本作去掉了往作一些多余的内容,而增加了更多贴合实际的新东西,并且让游戏由里到外得到全新的面貌及前作不能比拟的高耐玩性。
收音机与面具的收集让游戏的周边元素丰富不少
游戏系统
说到本作的游戏系统,相信很多玩家将会第一时间提问:火力吸引系统还在么?对,这个原本就是前作亮点系统,EA Montreal工作室当然也毫无动摇地把它保留下来。当玩家操纵的角色射出子弹惊动敌人,或者击毙了敌人时,敌人就会注意我们并向我们进行射击,这时候另一个同伴将能趁这个机会对毫无防备的敌人进行有效打击。这个,也是让本作双人配合得到实现的最根本系统源泉。越高攻击力、越高精确度的武器,就越容易吸引敌人的注意。
利用强大的火力吸引敌人视线为同伴赢得攻击的空隙便是该系统的亮点
本作的物理效果的表现意外地让人感觉有点大掉眼镜。除了各种武器的后座力意外地微不足道外,射击的力量感,人物的动作质感甚至挟持、打斗敌人的时候,都仿如是在月球般轻盈让人浑身不舒服。在重力系数这种细节上出现如此的失望的确让人感觉惋惜。
游戏的物理系统让人物与射击仿如在月球般没有质感
武器的组装系统当然是不能不提的另一个新亮点。角色依然配备主要武器、特殊武器、手枪及手榴弹几种类型。武器的属性分为AGGRO(仇恨)、HANDLING(控制)、PRECISION(精确)与DAMAGE(伤害)。更多的配件将对武器属性带来更多的变化。从而直接影响武器的使用以及武器对敌人带来注意力的强度等。可谓与火力吸引系统环环相扣。
玩家能随时进入武器购买清单完善装备 丰富零件更换与涂鸦元素让武器更多功能
协助系统的提高,除了小猴在游戏性中介绍之外,与同伴的瞬间互动配合,除了以前的背靠背外,还多了同时伏击敌人的元素。这个,也是解救人质的另一种有趣的方式。而金钱系统、无影血量系统等等的一些细节系统依然延续前作。游戏系统除了物理系统外,都给我们带来了不少的转变,倘若EA Montreal能把更多精力放在细节上,相信本作将更为出色。
本作的GPS辅助功能更为强大 出现剧情的转折点让玩家选择
总结
最后说说小猴的感觉,本作比前作,更注重了内在,但却无奈地失去了外表的优点。画面与音乐音效并不如意的情况下,幸好更丰富的游戏性与互动性系统补救了玩家的一丝失望。在寒假即将来临的此刻,这款更注重双人协作过关的动作射击作品,相信能陪伴玩家度过又一个愉快的假期。
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