为什么不能让大叔当主角?

2009-11-04 00:00:00 神评论

17173 新闻导语

   在电子游戏的虚拟世界中,绝大部分上年纪的人都是千篇一律的NPC。运气不好的,多半是只有两句台词的路人,中途领便当消失。运气好的,一般是扮演垂死的先知、部队的长官、主角的爷爷或疯狂的科学家,最后领便当消失。   在最近几年的游戏作品中,Konami的《潜龙谍影4》可以算是极为

在电子游戏的虚拟世界中,绝大部分上年纪的人都是千篇一律的NPC。运气不好的,多半是只有两句台词的路人,中途领便当消失。运气好的,一般是扮演垂死的先知、部队的长官、主角的爷爷或疯狂的科学家,最后领便当消失。

在最近几年的游戏作品中,Konami的《潜龙谍影4》可以算是极为罕见的特例。游戏中惟一可操作的主人公斯内克,是个已经衰老到只能靠药物来维持身体机能的年迈战士。通过与他的互动,玩家能够获得的除了游戏体验本身的乐趣外,也包括一些其他作品中不常见的感悟。

归根结底,像《潜龙谍影4》这样的游戏依然是凤毛麟角,那么为什么我们不能在游戏中引入更多类似斯内克这样的老头子,让他们来做主角呢?他们的出现,是否能让游戏所传达的感情进一步深化?如果可以的话,这样做的可行性又有多大?

诚然,由于游戏本身性质的要求,为了让玩家能够获得那些他们平时很难或是根本不可能获得的虚拟体验,通常情况下主人公要能够胜任各种极限状态下的艰难挑战。这样的前提使得设计者们不得不让主人公成为不老不死的超人或其他类似的生物。年龄的问题通常不会被考虑进来,因为多数情况下,它被认为是个无法平衡的矛盾。


但GameCritics的评论家Matthew Kapla认为,电子游戏在人物塑造方面依然有着广阔的发展空间,特别是在游戏玩家的平均年龄层正日益提高的今天。然而,现在又有多少设计者,认真地考虑过这个现象与角色塑造之间的联系?

对此,Kapla提出了几个问题,希望所有的游戏设计者和玩家们都能来思考。

首先,为什么我们不能用游戏来表现衰老这个过程中出现的身体能力上的固有障碍?打个比方,《虐杀原型》里能上天入地的那个亚历克斯,为什么不能把他设计成一个承受着突然觉醒的超能力与早已不再年轻的肉体之间激烈冲突的大叔?这难道不比强制性地给玩家操作的角色划定一条年龄界限,让他们只能扮演某个普普通通的年轻男子甲要更有意思吗。

《潜龙谍影4》,可以算是近年来惟一一款在这方面有所建树的游戏。然而,这款作品对年龄的强调限制较为突出,而不是把它作为一个表现主人公自然特性的元素。当然,这样做也有其道理存在,因为制作人必须要考虑到这个系列故事背景的设定问题。

其次,为什么游戏中设定的目标人物一定是个年轻小伙子或是小姑娘,难道大叔大婶就不值得你为之而战吗?更何况在现实世界里,人与人之间的往来也不会随着年老而消失,所以规定玩家只能为公主或王子出生入死,这样的设定显然存在问题。


再次,描写一个高龄角色在面临困境和抉择时的反应,从互动体验和角色设计的角度来看,能够带来哪些形式的进步。一个上了年纪的主人公,他所经历的冒险为什么就不能惊天动地并感动他人?换句话讲,为什么我们总把年老划定为冒险的终点,而不是新的开始?

当然,电子游戏作为提供娱乐体验的一个载体,在被制作出来之前我们总要问一个问题,那就是它到底有没有市场前景,有多大的盈利空间。但在做出判断之前,我们首先应该搞清楚自己是不是在随波逐流,所谓的“市场前景”能在多大程度上等同于我们向往的“竞争力”。事实上通常情况下,吸引玩家的往往是那些能够最大限度满足他们心理预期的作品,是那些能让人开心的元素。

再把话题拉回到“年老”这个问题上。在现实世界中,我们总是在强调尊老敬老,然而在虚拟世界里,年老却总是被与各种形式的没落、衰退甚至死亡划上等号,让你很难从中获得令人开心的感受。当然,年纪增长本身并不总是一件好玩的事,但我们没有理由将长大与快乐隔离开来,在游戏中也是一样。

最后,必须说明的是,我们在这里所讨论的,并不涉及游戏人口本身的分布和差异性。而且我们也不能否认,高龄玩家并非构成电子游戏用户的主体,至少现在是这样。但必须看到的是,年龄增长与进化不是同一个概念,站在电子游戏发展的立场上来看,尝试引入更多高龄角色,显然属于后者。


【编辑:17173】
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