《星际争霸2》首席设计师:我们不是在做红警
17173 新闻导语
Dustion个人简介:作为暴雪娱乐旗下游戏星际争霸2的首席游戏设计师,DustinBrowder负责这款巨作中游戏体验的方方面面,包括整体游戏平衡、单人战役以及战网的多用户体验等。DustinBrowderDustin于1995年投身于电子娱乐产业,曾经在Activision
作为暴雪娱乐旗下游戏星际争霸2的首席游戏设计师,Dustin Browder负责这款巨作中游戏体验的方方面面,包括整体游戏平衡、单人战役以及战网的多用户体验等。
Dustin Browder
Dustin于1995年投身于电子娱乐产业,曾经在Activision Publishing公司工作,2000年加盟westwood公司,先后参与开发了《红色警报2》、《尤里的复仇》、《命令与征服:将军》、《****》和《指环王:中土之战》等多部即时战略大作,2005年宣布离开EA公司,加盟暴雪北方。进入暴雪娱乐后,Dustin担任高级设计师。除《星际争霸2》的工作外,他还为《魔兽世界:燃烧的远征》提供任务设计。早些时间,Dustin曾经撰写了大量的桌面游戏组件。时至今日,他仍然热衷于玩战棋类游戏如《战锤》和角色扮演游戏如《龙与地下城》。
Dustin毕业于加州大学洛杉矶分校的英语文学专业,获文学学士学位。
Dustin Browder的游戏设计生涯始于15年前,那时他为Activision公司设计制作《MechWarrior 2:Mercenaries》这一款游戏,然后他跳槽去了Westwood Pacific公司,在那里待了六年,致力于大量即时战略游戏的开发,主要是《红色警戒3》的研发,这家公司最终与洛杉矶的Electronic Arts合并
2005年,他加入了暴雪,担任星际2这款众人翘首以盼的游戏的首席设计师。现在,随着暴雪和动视去年的合并,他从某种意义上讲又回到了他的老东家动视公司。
最近Gamasutra采访了Browder,他们坐下来商讨了在保持游戏始终新鲜生动的基础上更新星际这款具有十年历史的游戏过程中所遇到的不可避免的困难。同时他们也聊了聊为什么即便拥有十几年的制作RTS游戏的经验,Browder仍然无法充分适应暴雪首席设计师这样的角色。
Dustin Browder:这确实很不容易。我们每天都在对游戏做一些更改,这是一个很长的过程,在我们团队内部关于游戏这样那样的调整的讨论仅仅是这一漫长过程的一小部分。
我们刚才谈到了游戏的对白部分,我们的工作人员认为这从某些方面来讲是游戏制作的核心部分:这是虫族区别于其他种族的特色,我们必须保持这一特色。坦克则是人族的特色单位,我们同样也要保留这类元素。这些东西都充满了趣味性,游戏玩家们对他们深爱有加,一直对其乐此不疲。还有一些元素虽然数量众多,但并非是特色鲜明的东西,所以我们就可以省去他们。比如说,人类的坦克部队没有了一些其他元素也照样能让游戏趣味盎然。
所以这是一个观念和机制的结合的问题。我们一旦认为我们能够做得更好,我们就会不遗余力去尝试。一些我们观念上认为可有可无的东西会在制作的过程中被删除。我们一直以来都认为单人游戏和战网游戏是这款游戏的两个新鲜有趣的元素,他们使得游戏变得令人疯狂。在多人游戏这一板块我们必学创造更多的游戏战略,以免让我们的玩家认为在他们玩了10多年这款游戏后,他们无法从游戏中获取更多的乐趣
我们希望能够保留游戏中仍旧新鲜的元素,我认为目前为止我们在这方面进展一切顺利。
Q:是不是说即使是在单机游戏和多人游戏这两个板块中,就所能使用的单位而言,两者仍然存在差异呢?
Dustin Browder:完全正确。
Q:你会不会担心人们对星际2的这种设计会不会产生不适应呢,尤其是对于那些刚刚接触星际的人来说?
Dustin Browder:我不会有这种担忧。我们尝试这种模式时间并不长,当当我们回头看看以前的游戏时我们会发现星际的单人游戏模式与在线游戏模式并不相通。不是吗?我们虽然一直都宣传我们的在线模式与单人模式是相同的,但事实并非如此。
在我们的单人游戏模式中玩家可以使用所有的单位,进行所有的升级,这种游戏模式是独立自由的,但是到了多人游戏中,由于多人游戏的特点,单人游戏中的一些场景我们就无法进行。
我们的单人游戏模式能使玩家在正真爱上这款游戏之前对游戏的操作等有一个完整清晰的认识。
Q:你的意思是说就像下国际象棋一样,你希望星际2能够容易是玩家上手但是却不易使玩家精通,我说的对吗
Dustin Browder:没错,就如同下棋一般,能够比对手多估算棋路的人总是能够获得最终的胜利。所以在我们的多人游戏的设计中必须更加严谨,而在单人模式中则不必这样。
但是如果我们过于执着地侧重于多人游戏的开发,我们最终就会损失一大批游戏玩家。我们的单人游戏中有对于玩家有很多种选择,比如说挑战模式,指南,我们改进过的比分显示屏和录像播放屏幕。所有这一切都会帮助玩家们掌握正确的技巧,帮助他们顺利完成送单机游戏到多人游戏的转变,而不是始终停留在起步阶段。
Dustin Browder:对,这样做使游戏更紧凑。
Q:通常来说你们多久会讨论一次单位删减的事呢?
Dustin Browder:一直都会,这样的讨论始终不断。有些人会对我说我必须删掉所有东西并重新设计。有些人则会对我说:“什么也别改,现在的设计很完美。”要做出抉择的确挺难,总有一些极端的观点
但是也有很大一部分人持中间态度,他们认为我应该适度对游戏进行修改,并会和我商讨如何进行改动和哪些地方需要保留的问题。
最终,我们会有一个强有力的编辑和修改机制使我们的决定得以实施。这使游戏制作队伍能够轻松的把自己的想法实践到游戏上去。最终,通过周围人的反应你会很清楚地知道你的选择正确与否。
Q:在你加入暴雪之前你有着设计即时战略游戏游戏的经验。我认为暴雪相比其他公司来说是个特色鲜明的企业。你会经常关注其他游戏开发公司的动态吗?
Dustin Browder:我们一直都在关注他们。我们是PC游戏制作商,我们也会去试玩很多其他游戏厂商开发的游戏。我们会去发现并分析他们游戏中的优缺点,寻找我们能够从中学习的地方,或者是可以借鉴的经验教训。我们一直都在关注业内同行们的表现,并从中取长补短。
说到底,我们的游戏有自己的风格,我们最终会把精力集中在自己的游戏上而不是不加思索地对别的游戏进行盲目模仿抄袭。但是我们的游戏制作也受了不少其他游戏制作商所开发的让我们欣赏的游戏的启发。我们始终认为暴雪能够做得更好,尤其是我们能够做到与众不同。
Q:最近你有什么喜欢玩的即时战略游戏吗
Dustin Browder:当然,我发现《Dawn of War II》还挺有趣的,他们做了一些非常有趣的设计,我从中学到了不少RTS游戏的制作技巧。
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