Capcom、SE、Namco和Sony谈论游戏业界的未来

2009-09-28 00:00:00 神评论

17173 新闻导语

第一个问题:从去年到现在,游戏业界最大的变化是什么?Capcom的Tsujimoto说在日本市场过去的一年中,用户的玩法类型的改变是一个主要方向。掌上游戏及其主机变得更加受欢迎了。联机模式现在已经是掌上平台所要具备的准则之一,例如《勇者斗恶龙》系列。Konami的Kitaue说在

第一个问题:从去年到现在,游戏业界最大的变化是什么?

Capcom的Tsujimoto说在日本市场过去的一年中,用户的玩法类型的改变是一个主要方向。掌上游戏及其主机变得更加受欢迎了。联机模式现在已经是掌上平台所要具备的准则之一,例如《勇者斗恶龙》系列。

Konami的Kitaue说在去年,经济环境并没有真正地影响到业界,游戏市场仍然保持着增长。至于变化么,Wii以及DS和PSP在日本的流行带来了新的娱乐方式。

SE的和田说娱乐没有真正地被全球经济危机所影响,但也可以在零售商那里看出来:他们因为没有把握,所以变得比以前要挑剔的多。说道掌上游戏,和田也在重复这个观点:联机模式让游戏乐趣更加丰富。

SCE 的Yoshida说“iPhone app store”很可能会严重影响到家用游戏的份额。人们也许不会花数小时去玩那些“小游戏”,但他们十分愿意花几分钟去体验。Yoshida还提到那些在网络社区,如Facebook里的游戏。它们很小,但他们正在对传统游戏业产生冲击。“像我们这样的传统游戏发行商有必要密切关注这一现象”,Yoshida说。

Capcom的Tsujimoto加入讨论,说最重要的是——不考虑经济因素——要做出令人信服的游戏,能让人们愿意去买,去玩。


 业界的未来

Konami的Kitaue说在过去的25年里业界的进化是巨大的,以后的25年也会这样。但我们不能只依赖与硬件。

SE的和田说他不关心业界的近期前景,但预计未来业界的变化实施起来会很麻烦。他还提到:“游戏业也是为*准备的,不光是为了小孩。事实上我们的潜在市场要大上一倍——在西方,成年人玩游戏是很酷的。在日本,游戏只是为了孩子的这种观点必须改变。”

和田问:“digital distribution”将如何影响到游戏厂商和玩家?

Namco Bandai的Unozawa 质疑将全价的软体只采用下载方式的前景,说iPhone上最受欢迎的软体都只卖1 ,2美元。

SCE的Yoshida说目前为止在PSN和Live上下载业务最成功的都是那些小型工作室和*制作人。

SE的和田说下载软体的定价规则与零售版不同,可以根据不同用户的不同“配置”灵活调整。

Capcom的Tsujimoto说移动电话可以让你真正地向其他人展示你喜欢的游戏,不像家用机只能呆在客厅里。这是一个很好的“口耳相传”的宣传方式。

和田说手机游戏的渗透力如此之高是因为促销方式已经变得很简单了。手机能成为一个好的游戏平台,和田说这由你所在的文化氛围所决定。在日本这个人们总是带着手机走来走去的地方,手机游戏才如此成功。


 下一个问题:在全球游戏环境下,日本开发商的长处在哪里?

Namco的Unozawa 说日本开发商必须要依靠独特的日本文化,而不要总是西方流行什么就跟风什么。

下个话题:如何看待日本开发商的长处

SCE 的Yoshida说SONY有一些作品在美国可卖数百万,在日本只能卖2 万套。他说日本和美国的游戏取向的分歧还会继续加剧。Yoshida 说美国开发商的长处在于开发“好莱坞”级别的超大作。而日本开发商更善于独特的游戏性。

SE的和田说若能专注于日本市场,日本开发商依然能盈利。Konami的Kitaue说日本开发商的长处在于生在一个游戏文化的国度,更富有想象力和引入新概念,而西方在技术上更胜一筹。Kitaue还说日本开发商必须要在所制作的游戏上能与西方区别开来。

Capcom的Tsujimoto 说日本开发商可以在街机上为以后的游戏寻找灵感。他举例,如《吉他英雄》和《摇滚乐队》本来是脱胎于日本街机,现在已经全球范围内成为大作。

Namco Bandai的Unozawa 赞成Tsujimoto的说法,认为现在的街机含有不少亮点。他承认虽然Namco本身拥有街机业务,但和公司家用机部门的联系不够紧密。他保持在以后会改正这个状态。

未来游戏厂商应该采取的策略

Capcom的Tsujimoto 说必须要花更多的精力去研究玩家们的生活方式该如何变化。

SE的和田也同意。他补充到,游戏制作人需要自问这样的问题:用户喜欢怎样玩,他们玩什么,在哪里玩,什么时候玩。

在一片掌声中,这次圆桌会谈结束了。


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