适应力,创造力与地图生成器

2009-08-12 00:00:00 神评论

17173 新闻导语

  有人说男人每5秒就为在大脑里想到女人。而星际争霸在我的脑海里出现的次数也跟这种频率差不多。所以当我再上周重读“安德的游戏”时,我情不自禁的把这本小说跟RTS游戏联接到一块了。  如果你没有读过这本小说,那么我强烈地向你推荐它。这本小说讲的是一个少年军事天才安德努力争取模拟战争

[研究]


   有人说男人每5秒就为在大脑里想到女人。而星际争霸在我的脑海里出现的次数也跟这种频率差不多。所以当我再上周重读“安德的游戏”时,我情不自禁的把这本小说跟RTS游戏联接到一块了。

   如果你没有读过这本小说,那么我强烈地向你推荐它。这本小说讲的是一个少年军事天才安德努力争取模拟战争胜利的故事。即使是在周边形势于他十分不利的情况下,安德最终还是通过强大的适应性和创造力击败了同他一起接受训练的同伴...而我认为这正式现代的星际争霸所缺少的。

   “哦,这真是一种亵渎!难道你没有听说过Boxer(林耀焕)?”

   请听我解释:

    很显然,早期的星际争霸是非常不同的。Boxer这些选手们总能使用新的战术让他的对手猝不及防。但是正如预期的那样,所有的静态规则的游戏一旦被发明出了一个适应性很广泛的战术,那么新的战术被开发的速度就明显的慢了下来。

    即使星际争霸的战术依然在进化(比如TVZ的人族机械化战术),但是这些新战术的开发已经远不能跟早期的星际争霸相比。一旦尘埃落定,那么这种新战术马上就会变成一成不变的套路。然而通过先造熔炉来快速扩张并不一定是PVZ中神族的最佳战术。

    那么结论是什么?现代的比赛总是遵循着一种重复的模式:A选手使用了一种开局,然后B选手选择了一种已知的应对方法(我侦察到你9d血池,那我就在基地前放两个光子炮)。所以现在的比赛已经从“谁能想到更多”变成了“谁的点击更快”。

   “那又如何?点击也是需要技术的,即使战术是重复的,能够看到选手通过强大的执行力来完成战术也是很有趣的事情!”

    但是请扪心自问一下,为什么人们在这么多年以后依然喜欢着Boxer?而那个年代更多的选手们却已经随着时间消失在人们的视野中?简单的说,Boxer的创意简直是太让他的观众们兴奋了,我们更喜欢具有创新精神的选手而不是那些只会机械的重复别人的创意的人。下面就是那些革命家们——Savior(拖把流的发明者,引领了ZVT和ZVP的革命),Bisu(Bisu流),Flash(双军工厂3攻3防200人口猥琐流),Fantasy(TVZ机械流),JulyZerg(飞龙聚团)......我们将会记住这些人并且喜欢上他们的比赛。

    现在的选手们在面临着创意枯竭的严重问题。这款游戏几乎已经被研究到了极致,每个人几乎都知道一些常见的战术。即使像那些战网上的普通玩家比如我也知道每个种族的基本开局。但谁又能因此就去责怪这些选手呢?重复的战术之所以被重复只是因为这些战术在大量的对战中被证明是行之有效的。如果不能妥善的进行应对,那么你就肯定会失败。由此看来,这些职业选手们已经成了这些被过度使用和研究的战术的奴隶。我想说的是,战术的根本还是在于每一张地图。

    地图的影响是巨大的,即使它不是战术重复单一的罪魁祸首。有很多例子能证明这一点。小狗rush在老地图Blood Bath上总能奏效。在现在的比赛中,某些战术对地图的依赖性十分严重。比如我们在Battle Royal上只会看到ZVZ。没有哪知队伍会在这张地图上派出神族选手和人族选手,因为在这张地图上不管是PVZ还是TVZ都没有可行的战术以供选择。除开这些极端的例子,现在的地图几乎都有同样的风格:只有一个路口的主基地,一个到两个天然的扩张点,地图的尺寸都差不多。所以战术的重复性就是可以预知的了。

    地图对战术选择的影响是可以预见的,但它也对有创造力的选手越来越不利,对地图的研究开始取代了对战术的研究。选手们不再有理由去进行战术创新。所以即使在赛前,创造力也已经变成了微不足道的因素。

    那么解决方法呢?每场比赛都随机地形,强迫选手们去适应。强迫他们进行主动的侦查(不仅对敌人进行侦查,也对整个战场进行侦查),强迫他们分析在这种地形上最佳的建造顺序是什么,强迫选手们只能临场选择建筑的摆放位置。选手们再也不会带着一本比赛手册进行比赛。相反,他们必须靠自己的大脑和临场发挥来取得胜利。

    只有这样每场比赛才能是独一无二的。我们将会看到源于演习和适应力的胜利而不会操作与重复的战术的胜利。解说们拿着VOD大喊大叫的日子一去不复返。重要的选择与决定在比赛一开始就会出现。

    这就是我的观点:在星际争霸2中包含地图随机生成器,让适应力与创造性变成一场比赛的重要组成部分!

    有关随机生成地图的平衡性:

    我们必须要注意到的是我们现在所拥有的地图大部分都是不平衡的,而这些都是由人所造成的。所以我们对于****生成器不应该有这样的担心。

   在非同族对抗中,不平衡是无法避免的。每张地图的唯一性同样意味着选手们无法知道他的种族是否适合这张地图,所以选手们无法通过做某些特殊的事来获得优势。换句话说,一张不平衡的地图并不会保证胜利或失败因为战场的神秘性给了弱者更多的空间来取得胜利——而这正是重复的地图所缺少的最大的平衡因子。

      最后,不平衡同样能成为一场比赛的兴奋点。当一位选手在这种情况下获得胜利时他就更令人尊敬(比赛也更有娱乐性)。

【编辑:TL 翻译:SC2P|FunnyBunny】
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