Dustin畅谈星际争霸2的设计哲学

2009-07-21 00:00:00 神评论

17173 新闻导语

     星际争霸2的设计对于暴雪来说,无疑是一个有趣的挑战。一方面,星际争霸1已经被证明是流行持续时间最长和流行度最广的游戏,不仅仅是因为现在还有很多人在玩它,这款游戏在韩国已经是个现象级的存在,极高的普及度和高水准的赛事报到水平使得星际争霸1在韩国成为一个国民级的竞技游戏。另

星际争霸2的设计对于暴雪来说,无疑是一个有趣的挑战。一方面,星际争霸1已经被证明是流行持续时间最长和流行度最广的游戏,不仅仅是因为现在还有很多人在玩它,这款游戏在韩国已经是个现象级的存在,极高的普及度和高水准的赛事报到水平使得星际争霸1在韩国成为一个国民级的竞技游戏。另一方面,设计一款新的星际争霸肯定背负着来自各方寄予的厚望,如何确保游戏的平衡性,如何增加游戏的深度,这些都需要去考虑。要把最终做出来的游戏既能令老玩家们喜出望外,又能使得主流大众能够容易接受,这些都是暴雪的任务。

      当然了,暴雪公司业已数次证明自己并不是吃素的,他们制作出来的游戏总是能一次又一次的在吸引各种游戏达人、资深玩家的同时,又能对那些相对来说对于游戏了解较少的人产生吸引力。暴雪总是能够战胜挑战。

      “这就是暴雪的核心设计哲学,”Dustin Browder,星际争霸2的首席设计师如是说,“我们总是和那些资深游戏玩家群体保持接触,了解他们的需求,然后把游戏做的更加容易让人接受。很多其他的公司会说‘休闲性第一,毕竟那些随便玩玩的人才是占最多数的...等我们有时间了我们再去接触那些个资深玩家’,但是我们认为‘只有你给玩家机会,每个玩家才有机会成为资深玩家’。“上手容易,精通难”,这是暴雪的设计哲学,而这同样也是星际争霸2的目标——能够让玩家们阶段性的熟悉游戏,不断的获得提高和进步。

      Dustin指出:“不妨试试单人战役,非常cool,试着操作一些小规模的战斗——赢得一些此类的战斗能够增加你的成就感。每此小战斗会持续5到10分钟,可以教会你一些星际争霸2中的核心战术。所以为什么不去试试呢?还有,你知道吗?你还应该去参加网上对战。我们将会设立一个休闲性质的在线联赛——你只需要点一下鼠标然后进去看看。它就是一个休闲联赛,没有什么有利于RUSH的地图,游戏速度也会设定的稍微有一些慢。所以到时候你真该去好好玩上几个星期的。”

      一旦玩家登陆战网,他们需要去寻找合适等级的对手。“我相信星际争霸2和大部分游戏一样,只有当你棋逢对手的时候才能更好的感受到游戏的乐趣所在。”Dustin对我们说,“如果你不是和水平相当的对手在打,那将会非常没劲。如果你比对手水平高出很多,三下五除二就把人搞定了,那也没什么值得高兴的。就像拳王阿里对垒上一个老奶奶一样,一点也不精彩!当然如果你能匹配到合适的对手,那将会是非常有意思的,所以严格保证玩家之间水平的正确匹配也是我们的目标之一,而我相信我们绝对能做到这一点。”

      “创建休闲联赛也将会非常有意思,那是一个基本上反RUSH的地方,风格上如此,跟游戏本身无关。‘我可不想被RUSH掉’,好的没问题,在休闲联赛中我们会提供一些不会出现RUSH的地图,我指的是反RUSH地图——当然完全不让人RUSH也是不可能的。游戏速度上也会设定成普通,跟单人战役中的速度一样。休闲联赛将是个完全不一样的体验,我想通过它可以让更多的新手熟悉星际争霸2并加入进来。”Dustin说。

      做出一款对于菜鸟玩家容易上手,同时又能吸引职业玩家的游戏还不是暴雪需要面对的全部——还要考虑到电子竞技。怎样才能使得星际争霸2可以推动韩国以外的电子竞技市场?怎样将职业对战中复杂的细枝末节通俗易懂的介绍给人们?星际争霸2能在西方世界掀起电子竞技热潮吗?Dustin对于这些也不确定,但是他们的开发团队誓要尽心尽力的做好每件事,这也是开发室制作战报的原因,为的是“给人们一个窗口”,战报中展示的也并不复杂,“如果我们的战报能传达出这样一种思想‘伙计们,真是竞技性很强的游戏,看起来真有趣!’,”Dustin说,“那么我想对于游戏的推广将会是非常有利的。”

      “我的想法是,”他继续说道,“一款设计精密的RTS游戏必是一款让观众看起来激动人心并由此能获得很多乐趣的游戏。比方说,扑克牌,既吸引人看起来也很有意思,还有棒球,也是如此。说到棒球,如果你不懂得投手和击球手之间的关系,那观看起来也挺摸不着头脑的。我知道人们通常都会因此而颇有微词,他们会说:‘这玩意实在是太烂了’,而我将会对他们说:‘你知道规则和那些选手在场上都是在干些什么吗?’,‘不知道’,那么好,这就是问题所在了!一个投手选择投出的是曲线球还是快球,场上每个球员的站位、跑位,这些都是耐人寻味的东西,当你真正了解了,才能真正感受到乐趣。同样的道理也适用在星际争霸2上。”

    “如果你能试着教初接触者一些东西,”Dustin解释到,“先告诉他们一些基本的,这样他们就会对整个游戏有个笼统的概念——‘异形把人类杀死啦!’,没错,这样他们至少能看懂了然后你再告诉他们:‘看那个选手是怎么操作的,他用一个掠夺者锁定了对方一个单位,对方的单位试图摆脱掠夺者的追击但最终还是被轰成渣了...’初学者们的关于游戏的知识会一天天的增加,最终他们也能对游戏取得很深刻的理解。

      游戏设计过程中还要在职业玩家和普通玩家之间取得平衡,既要有难度又要容易上手。暴雪希望能够通过对游戏的设计去鼓励职业玩家们“按照暴雪希望的那样打出极具观赏性的比赛,同时也能在比赛中享受到乐趣。”在星际争霸1中如果遇到了虫族内战,那么打来打去双方就出那么几个兵种,用不多的几套战术。“没用到多少单位,作为设计师,这不是我希望看到的,”Dustin说,“还好,我们至少保证了对于微操的需要,我们能看到很多精妙的操作,在旗鼓相当的对战中总能看到激动人心的对抗。不过在星际争霸2中,我们除了继续保持比赛的精彩,还要在增加出场单位数量上下功夫,我希望能够翻倍。”

      这不是一个轻松的挑战,但是随着BETA发布的临近,开发团队已经准备好了去收集那些价值连城的玩家反馈。“实际上我们也很激动。我们总是感觉我们应该投入的更多。”星际争霸2到底含有多少创新和改变?没人知道,不过我们可以确定的是,暴雪总是会言既出,行必果。

【编辑:翻译:SC2P|datou】
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