暴雪副总裁Pearce展望未来:多线出击,多线成功
17173 新闻导语
魔兽世界几乎调用了暴雪公司的全部资源,但暴雪还是在保障日常维护BN服务器的同时,坚持要发布星际2和暗黑3。在如此的资源消耗和工作量下,还要继续管理MMO,即使有着一千万的助手也不够用,要完成所有这些工作就好像是天方夜谭。GamesIndustry.biz采访了加州暴雪公司的副总裁
魔兽世界几乎调用了暴雪公司的全部资源,但暴雪还是在保障日常维护BN服务器的同时,坚持要发布星际2和暗黑3。在如此的资源消耗和工作量下,还要继续管理MMO,即使有着一千万的助手也不够用,要完成所有这些工作就好像是天方夜谭。GamesIndustry.biz采访了加州暴雪公司的副总裁Frank Pearce,他谈到了BN的升级、MMO市场、与Activision的合作,以及与顾客的交流。
Q:在很多赛事如BlizzCon中,贵公司总是很开放地和fans谈论一些失误甚至是将要投放市场的游戏,您为何要选择走这条路呢?
Frank Pearce:在座的小组就是为了和fans开放地交谈的。我不认为我们所犯的失误是很大的秘密,因为玩家可以在游戏中发现的。能够承认错误和吸取教训是很要重的事,而不能掩耳盗铃、自欺欺人。
Q:你计划如何去升级BN的社区功能?
Frank Pearce:那对我们来说是很大的挑战,是我们必须要解决的事。我们确实雄心壮志地准备在星际2发布时升级BN,确定修改的项目有好友名单、团队功能、更好的聊天功能、通过IP的音频功能,以及任何我们能做到的。有些功能的改善程度取决于我们的决心有多大了,还要和星际2协调发展。敬请期待我们努力的结果。
Q:您有没有看过其它RTS游戏的升级,比如说Command & Conquer 3的视频聊天功能?
Frank Pearce:我自己还没机会去看,但我们的星际2团队中有专门人员经常去试玩其它RTS游戏。这里有个RTS游戏图书馆,所以我们要博采众长、汲取灵感。
Q:在很多竞争者已经在做游戏平台的情况下,您打算怎样把BN建设成电竞的最佳平台?
Frank Pearce:我们会重新调试BN的匹配系统和排名系统,来看看我们是否能改善。它要能更好的支持联赛,不论是暴雪组织的赛事还是第三方联赛;更好的赛事评论功能;更好地支持录像replays。魔兽的录像功能我们起初并没有预期到(有那么重要),但在星际2会大有改观,总有一天我们会成功的。
Q:暗黑3似乎注定会大获成功,因为有如此庞大的fans基础,但你如何去吸引那些没玩过暗黑1、2的新玩家呢?
Frank Pearce:你说的恰恰是我们所要遵守的哲学:让我们的游戏很容易上手——“容易上手,很难学会”。我们总是那么说,但那的确是真的。如果你能让游戏很容易上手,然后再逐渐地将游戏的理念灌输给玩家,使他们不知不觉地就学会了玩。
我觉得我们的第一款MMO,即WOW,对于一个从没有玩过MMO的玩家来说是很容易上手的。在我们的WOW团队中,有些同事的父亲还玩WOW呢,而且玩得具有专业水准,而此前他们从没有玩过MMO或者电脑游戏。我们所要创造的游戏就是要容易上手,不论是新手还是资深玩家。
但是我认为暗黑系列更诠释了我们的哲学:因为只用鼠标就够了,当然为了玩得更棒,您需要借助键盘的快捷键功能。
Q:对MMO的市场您有什么看法?几乎每周都有新的公司进入MMO市场,那这个行业能承受得了这么快速的发展么?
Frank Pearce:当然。市场每天都在发展,满足不同游戏客户口味的花样繁多的游戏在投放入市场。有些游戏的受众面比较小,而更多的游戏是走主流路线。我不认为有那一款游戏可以完全迷住玩家,使他们不去玩别的游戏。当然我们也坚信这一点,所以在星际2和暗黑3即将面世之际,我们也会同时开发别的游戏,还有希望WOW能吸引更多玩家。
Q:Paul Sams曾经提到Activision的CEO,Bobby Kotic,是暴雪的合作史上最有经验的伙伴。那他给暴雪带来的影响和效益有哪些呢?
Frank Pearce:我想Bobby所给予的激励就是“你们暴雪分部的这帮员工想什么就干什么,我们绝不干预”。因为Activision有着如此经验丰富的管理团队,他们已发现了我们暴雪分部所创造的价值及其奋斗历程,所以就希望我们能保持这种状态。如果有双方合作的项目,我们肯定会考虑在内,比如说Level 70 Elite Tauren Chieftain在Guitar Hero就可以下载,我们这么做是因为很cool。
Q:但是这种“蜜月期”迟早会结束的,到那时Activision就会指手画脚地指挥你们做他们想做的事?
Frank Pearce:当然了,我们已经习惯了在合作模式下的工作了。在与Activision合并前我们属于Vivendi Games。Mike Morhaime和Paul Sams 工作职责的一部分就是确保我们开发团队的独立性,而我们是不需要管的。所以如果出现问题,那就要Mike Morhaime和Paul Sams去处理了。
Q:作为公司,你们总是在争论游戏平台的归属权问题,但是夜长梦多,你们就不担心别的公司在此领域建立独立的MMO提供商,就像你们在PC上做的那样?
Frank Pearce:那的确是可能的,但目前我们已经在开发如此多的游戏,忙得不亦乐乎。我们不可能涉足所有领域。实际上,那就是Activision-blizzard合并的意义所在,Activision在控制平台方面很强,而我们在PC方面很强,所以这就是优势互补。
Q:对GOA公司在欧洲发布Warhammer网络版时遇到的困境,您怎么看?它动摇了您开发MMO的决心么?
Frank Pearce:发布MMO是很艰巨的任务,所以在发布MMO时所遇到的困难一点儿也使我惊讶。我们自己也会遇到类似的困难,比如说在网上兜售BlizzCon的门票时。我们拥有完善的网上商店,但我们仍在兜售BlizzCon门票时存在障碍。这行不好混那,我想很多人都是习以为常了。
Q:在投放了暗黑3的几个片段后,似乎那些角色的图像美工并没有太大改变,你们就收到了fans的强烈反响。你认为fans为何会有如此大的反响?你认为那是因为公众缺乏游戏开发的知识么?
Frank Pearce:这件事反应出了fans在追求品味方面的激情。在网络上您可以发现有很多“喷子”。我坚信那些家伙承认美工挺好,但只是因为我们没有采纳他们的意见,他们就开喷了。最终我们要确保游戏体验要十分引人注目,如果能做到这点,那些玩家也就不会在乎画面里是否有美丽的彩虹了——我并没有期待在暗黑3里有太多彩虹。
这种事无独有偶,想当年我们投放星际的时候,批评声一片,因为星际是2D的,而当时游戏的主流是3D。我们经过商谈后说:“创造优秀的游戏更重要,而这就要求星际必须是2D,而3D游戏就没有那么容易上手。”事实证明,我们的决策相当正确,我们创建了伟大的2D游戏。十年过去了,这款游戏仍然非常流行,而且在电竞行业占有重要地位。因为它的伟大,人们早已忘记了它不是3D。
Q:和暴雪的一些人交谈后,我发现原始版本的星际及其升级版本,血巢之战,与其他游戏相比,那可以说是您的心血和钟爱。这是为何?
Frank Pearce:很多暴雪有经验的领导者都参与了星际的开发。我是星际的程序员,Mike开发代码。星际对我们来说,不仅仅是游戏玩家的享受,更是注入了个人感情、心血、汗水与眼泪。
有次Mike必须出差去和一些星际Brood War的员工处理点事,但那天可是他的生日啊!可见那时星际对我们来说有多重要。我想做任何事都要投入感情。
Q:还想继续升级WOW么?当Turbine公司说他们想做时,你们有没有感到额外的压力?
Frank Pearce:我想我们不会因为其他公司的举措而自加压力,最终我们想做的就是有利于公民、有利于暴雪发展的事。最理想状态是每12个月就开发一个新版本,我们野心太大了,但事实是人手过于缺少,而版本开发团队和升级开发团队合二为一就保证了游戏的质量。
我们想尽快让新版本面世,但最终我们还得确保游戏内容的可玩性。我们一直在试着提高效率,但开发的核心就是商业价值。我们拥有一个完整的程序员团队,约有6、7名程序员在24小时不停地开发。我们会根据游戏升级的特性,去选择那些合适的特性和控制内容的数量,为的就是赶上投放的时机,而且可以满足每个人的期望——他们太想得到一个完整的全新WOW升级啦!
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