2008BlizzCon《星际2》兵种变动一览

2008-10-13 00:00:00 神评论

17173 新闻导语

   持续更新时间大概1个月吧,大概周末更新一次。虽然想打多点字,但在09年前是不太可能的了。本主题的宗旨是把WWI之后的变动罗列一下,以上。采集气体的方式更改气站初始拥有一定数额的气体。当你采集完这个数额,气站会在最后一名农民出来后,自动关闭45秒。当45秒结束后,气站会重新精

持续更新时间大概1个月吧,大概周末更新一次。虽然想打多点字,但在09年前是不太可能的了。本主题的宗旨是把WWI之后的变动罗列一下,以上。
  
  
  采集气体的方式更改
  气站初始拥有一定数额的气体。当你采集完这个数额,气站会在最后一名农民出来后,自动关闭45秒。当45秒结束后,气站会重新精炼出定额的气体。在气站转换的过程中,玩家不需任何实施任何操作。当然,若你不想让采气农民偷闲的话,你可以让他们在45秒内干点什么。
  鉴于现在的地图,初始的主矿就有两座气矿。加上分矿,合计四座。若是玩家采取扩张战术,气体的获得速度将很可观。这意味着,高级兵种可以更早出现,也使游戏充满了更大的变数和战术机遇。同时,高级单位消耗的气体资源会比SC1时多。这点,可以从上届试玩的数据里体现出来。
  
  Terrans
  
  1,科学球的接班人,原名牧民(Nomad),后来改为火神(Vulkan),现名夜鹰(NightHawk)的飞船的造型终于出炉了。尽管正面挺像苍蝇,但整体造型还是很赞的。牧民的自动防卫塔和蜘蛛雷(Auto-turrets Spuder-mines)也被继承下来。这两项技能只消耗资金。
  


  换句话说,夜鹰是制造者,而不是施法者。除了必有的反隐形技能外,还新赠了地震检测仪(Seismic Thumper)。可减慢敌人的移动速度,并能阻止Zerg潜入地底。检测仪的存在加强了TVP的防守优势。那些打算潜行进你矿区的感染兽,会被检测仪强制弹出地底;小强在你的军队面前再也无法利用潜地的方式来恢复HP;潜伏兽在你的检测仪的牵制下无法对你们的陆军造成任何损失。
  夜鹰还有一个激光指示塔,被它瞄准的单位,会受到的伤害增加50%。这个技能,我不愿评价,希望它在下个版本出局...
  



  
  


  2,恶人(Hellion)战车,旧名豺狼(Jackal),外型和驾驶员都长得很杂鱼像的玩具四野车。装备着火焰喷射器,可以制造线型AOE伤害。跟WWI不同的是,伤害Bonus改成了vs 生物(Biological)。生物的标签似乎比以往对应的轻甲(Light)范围更加巨大。或许面对Zerg的单位和建筑时,恶人是不错的选择。没有移动速度升级,移动速度依旧慢过提速后的Vulutre。升级项目跟WWI一样是攻速升级。在当前版本,逆天的理由是不耗气,对应反应堆的双线生产。
  
  3,反应堆(Reactor)造价UP。当前版本对应双线生产的单位有:Marines, Hellions, Medivacs, 和Vikings。 其他单位,都需要研究院(TechLab)的副属前制,才可建造。
  
  4,万年板凳男,收割者(Reapers)的普攻能力调高,据说对轻甲伤害输出可观。唬人的吧?明明这次视频里面被同等数量的蛉,日得找不着北。D8的伤害现为30+30vs重甲(Armored)。
  
  5,攻城坦克的攻城模式伤害回归1年前的数值:50+50vs重甲......
  
  6,BC(战列巡洋舰)的新技-科学球的矩阵护盾(Matrix)。为自身(仅仅是自舰)制造一个200HP的护盾。外貌看起来有点像Protoss的Psi护盾,效果会在一段时间后消失。暂时不肯定是否做为独有技能。但就其防守的职能来看,作为辅助技能的几率更高。就是说BC可以有大和中出+矩阵/全弹发射+矩阵两种技能搭配。
  Matrix面对高强度遭遇战时显示出来的优势,相当明显。
  
  7,升级项目的研究建筑变更。生产建筑副属的研究所,现在负责研究基础的攻/防升级。兵种的独有科技的升级放在了他们的前置建筑物里。
  
  Reaper的前置-战略指挥中心(Strategic Ops)负责研究兴奋剂,马润盾,D-8炸药。
  嗯,佣兵港河蟹了,再也看不到精灵姐姐的舞蹈了。
  
  Ghost-影部(Shadow Ops),隐形迷彩,EMP,+50MP和制造蘑菇云弹。
  
  Thor-军械库(Armory),恶人攻速,Thor自动维修,攻城模式。
  
  BC-外层空间港(Deep Space Relay),BC的三个技能,夜鹰的防御塔,Banshee的伪装系统以及
  MP UP的升级。


  Zerg:
  1,虫后(Queen),虫间失格,从女皇贬到杂鱼身份。现在Zerg可以造复数只虫后了。当然,这意外着她的能力也跟着一起渣了。她依然是Ter 1单位,需要消耗气体,不再拥有进化成高级形态的升级。攻击力和机动力一如既往的不能期待,无法作为初期的反RUSH战力。然后,技能方面,少了深渊隧道和输血;建造菌毯肿瘤(Creep Tumor)的能力回归,变异幼虫(Mutant Larva)健在,蜂群(Swarm)技能加强了。
  
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  变异幼虫:
  能孵化任何单位,孵化时间短于幼虫;自身是一名单位,可以自由移动。根据上次的数据,变异幼虫应该会消耗1个单位的人口。
  召唤的方式略有改动。虫后对主基地施法,过一会就会崩出三只变异幼虫出来。该技能不会减少基地本身的幼虫。当CD结束后,就能立即召唤下一批。前期储备大量的变异幼虫,然后在建成高级单位的前置建筑后,一次性孵化成高级单位-比如一队飞龙。
  
  菌毯肿瘤:
  变回由虫后孵化。新型的防御建筑-蝎子塔(Spine Crawler)和螺虫塔(Spore Crawler)仍是由雄蜂孵化。
  
  蜂群:
  得先在二本研究。不再需要建筑做媒介,现在可在地图任意角落召唤。蜂群现在是由一大群蝗虫扎堆而成的单位,它会自动攻击贴身的敌军。在法术持续时间内,蜂群可以像一个单位搬自由操作。
  
  
  
  2,督察(Overseer),这个版本的Seer非常逆天。保留了之前的拟态蛉(Changeling),添加了虫后的输液(Transfusion)和孵化出坑道虫(Nydus Worm)的技能。
  
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  拟态蛉:召唤一只拟态蛉,拥有变成敌方单位的自动施放技能。拟态蛉接近对方时,会变成对方种族的初级战斗单位,单位阵营色也会变一致。拟态后,对方的单位不会自动攻击拟态蛉;除非对方玩家发现这只间谍,强制A它。嗯,拟态蛉是能随意进入敌军基地的间谍单位。
  
  输液:引用上一个版本的数据,75 Mana医疗单位或建筑200 HP。
  
  坑道虫:孵化出一只节点形态的坑道虫,节点形成后会附赠一小块菌毯。这次的坑道系统有了容量的限制,系统里面一次只能塞30左右的单位。不再像以前可以把所有的兵力一次性砸到对方基地里。就从坑道生成的方式来看,Seer的版本似乎比Lord吐瘫再造的方式快一点,安全一点。
  
  
  以上技能都是Seer一出来就有,无需研究。只要有Mana,你想放多少个蠕虫节点都可以。拥有扩展菌毯的Overlord泪流满脸,Zerger从此头顶青天......
  
  


  3,爆铃(Baneling)不消耗气;25+50=75矿一只。刺蛇现在在Ter 1.5(废话) 。
  
  
  4,感染兽(Infestor)不再是前作蝎子的翻版了,它的技能已经重新设置过。
  
  空零寄生(Null parasite)控制一个敌军单位10S. 战术意义很高的技能,若能在遭遇初期就控制住对方的施法单位,会对敌方造成不小的麻烦。
  
  真菌感染(Fungal infestation)让一个单位(非大型体积的)扣血至死,死后爆制造AOE伤害。结合潜地移动的能力,从主基地的第二入口潜入,浮出地面,往矿区的两只农民点上法术后,原路返回。想象一下对方听到Bomb声的囧样......
  
  感染建筑(Infested)健在,由于美工还是没完成Infested Protoss的造型,Protoss建筑还是出Marine。在法术持续时间内,生产感染版Marine的数量跟建筑物的体积/重要性成正比。
  
  


  5,腐蚀兽(Corruptor)的攻击力上调,现在的伤害输出很可靠。被腐蚀兽打死的空军单位,不会立刻死亡,它会变成友军,把炮火转向敌人。腐蚀化的单位不能移动,只允许用对空攻击。如果打死的是一只不会对空的单位(如巨像,女妖),腐蚀化后只是一个肉靶...
  
  三级基地的升级可以延长腐蚀化单位的持续时间,以前的数据是10秒延长到15秒。
  
  6,小强和雷兽的战力依旧犀利,小强的回血速度升级也还在三级基地。
  参考:回血速度的旧数据为15 HP/秒->25 HP/秒。
  
  
  题外的情报:
  1,Zerg的科技树体系已经砍掉重练。现在展出的试玩版是3周前的...
  
  2,开发组有提及多人对战模式,是否开放资源共享。内部暂定方案是,寄出资源时,收25%税。但最后是否开放,还没定论。以上两则消息是SC2 SITE的老外跟开发组吃午饭的时候得来得。


【编辑:Playsc|Forest】
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