2010年发售?《暗黑破坏神3》至少还要开发2年
17173 新闻导语
《暗黑破坏神3》的首席设计师JayWilson接受了采访,向大家讲述有关《暗黑3》开发过程中的一些不为人知的故事。他还在采访中提到,《暗黑3》将在两年半之后开发完成!玩家高兴就是暴雪最大的快乐我想《暗黑3》的公布,会让每一位玩家都感到非常兴奋,而且也让我们非常兴奋。公司里有这么多
交易系统还在调整中
说到《暗黑2》怪物掉的钱不够塞牙缝,其实《暗黑破坏神》系列本来就是交易者的游戏。而其他的一些RPG游戏则会有所差别,比如说《魔兽世界》中最好的宝物是要靠掠夺才能得到的。而在《暗黑破坏神》系列中最好的物品往往是要靠交易来获得。那些真正擅长跟其他玩家交易的家伙会在《暗黑破坏神》系列中占据优势。我们在《暗黑3》中并不准备改变这个局面。专门的交易系统实际上属于少数的精英玩家,而其他玩家可能都不会使用这个系统,我们并不希望这样的情况出现。
即使我们的初衷是让任何想交易的玩家都能进入这个系统,实际上大多数玩家也进不去,因为他们就算进去了也没有钱去进行交易,他们不知道什么值钱,也不知道自己需要什么。所以一位老道的交易者会说:“我喜欢这个交易系统,因为我具备了有关交易的专业知识。”在《暗黑2》中市场流通一出现,怪物掉出的钱再少也没关系了。
不只是钱,一些特定的物品也会成为流通中充当货币的东西。要想取消游戏中的交易那是根本不可能的,不过我们至少需要给玩家提供点流通手段。其实我们希望能让更多的人在游戏里进行交易,因为来交易的人越多,玩起来就越有意思。
每个职业都是独一无二的
下面讨论《暗黑3》里最激动人心的东西——职业和技能。在WWI上的演示视频中,野蛮人和巫医杀怪很爽,效果非常酷。可是这些东西的设计可远远不像外表看起来那么简单。技能选择会涉及很多因素。当然看着爽也会使一个方面了。如果你想让一个技能看着爽,一个职业看着爽,那么就要把一个职业的所有方面都往看着爽的方向来定义。
除此之外,我们还希望能让职业和技能都忠于原味。比较典型的一个例子是野蛮人,我们的设计目标是让野蛮人成为高物理攻击输出的职业,那么我们就让他会跳跃范围攻击,这样看着才更“野蛮”。
还有我们希望每一个职业都是独一无二的。现在有不少玩家都在问:“《暗黑3》是不是准备出20到30个职业啊??”如果真的搞成这样,那很多职业都将会是相似的,这可不是我们所希望的。我们希望每个独一无二的职业都拥有独一无二的技能。这样来设计职业和人物还是非常具有挑战性,我们还要做出新的怪物和新的挑战来让玩家面对。如果你选择的是野蛮人,那么一定希望他不要显得太迟钝,或者希望他能像《暗黑2》中表现得一样好。
存放物品的空间也可以升级
怪物的设计也会对职业与技能产生影响。在我们加入新的怪物的同时,也在为各个职业设计新的技能,尽管现在已经设计出了不少怪物了。不过目前的怪物还都是比较容易对付的。不过我们计划在第二章和第三章中再加入一些非常难对付的怪物,让游戏变得更加有挑战性。
我们也对物品系统做了不少调整。偶尔有玩家特别喜欢《暗黑1》和《暗黑2》那样方格式的物品系统,但是从总体上来说,这种模式并不怎么受欢迎。根据我们开发团队的调查,很多很多的玩家都不喜欢这种物品系统。在最近的反馈中我们得知,好多玩家都希望我们把方格式的物品系统给拿掉。
我们认为,方格式的物品系统最大的优势是能让所有物品都变得稍微真实一点,因为它们在物品栏中显示出来个体会比较大。我们就把这一点给记在脑子里,想办法保留这个优点来设计新的物品系统。目前我们准备设计个新的物品系统,让物品栏中显示的物品比前两作的更大,并让物品看起来更加真实。
目前的物品系统提供一个物品页面,一开始大概有16个方格,还有4个包裹位置。在每个位置都可以放物品。不过我们也在考虑其他的方案,让玩家可以升级自己的物品系统,也就是可以随着等级的增加或者其他什么来增加可以携带物品的数量。这些都还没有最终确定,我们还需要找到又平衡又让大多数人满意的方案。
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