对星际2满怀信心 RTS游戏市场仍广阔
17173 新闻导语
TVG:现在SC2的开发进度如何?BobColayco:现在我们正在进行内部的ALPHA测试,3个种族都被用在了多人游戏的测试中。在最近几个月,很多注意力也被放到了单人战役上,通过特定的构思和尝试的应用,我们正尝试确定游戏的未来走向。这就是现在的情况,在单人战役方面还有很多的工作
TVG:现在SC2的开发进度如何?
Bob Colayco:现在我们正在进行内部的ALPHA测试,3个种族都被用在了多人游戏的测试中。 在最近几个月,很多注意力也被放到了单人战役上,通过特定的构思和尝试的应用,我们正尝试确定游戏的未来走向。
这就是现在的情况,在单人战役方面还有很多的工作要做,包括一些作用在Battle。net上的东西。在多人游戏方面, 我们已经有了一个确定的基调,但是还有很多平衡性的设定需要进一步修改。
TVG:SC的主要长处一直是多人对战,但是现在看来最近的一段时间里单人战役吸引了很多的注意力,为何现在才开始(关心单人战役的内容)?
Pearce:我不认为这是很迟。我们从一开始就很注意单人战役,问题只是在于我们应该把我们的资源应用到哪一点上去。有多人对战的基础是非常重要的,但是我们并不是打算重复这方面的经验,而是要考虑单人战役的体验应该是怎么样的。
我们已经对于整个故事线有了基本的规划,但是我们必须把它融入游戏的任务中。 把注意力先放在多人任务和多人对战的基础设计上对我们更加有意义。
Colayco:如果你考虑那些阵营和单位是如何产生的,那是只是RTS游戏的骨架。当你已经拥有了这些,你就可以通过思考这些单位和阵营如何运作来构建出单人战役了。
TVG:我这么问是因为SC2看上去从头到尾都是一个“传统的”RTS,并且他正试着继承它这方面的优势。但同时问题产生了,你们觉得仅仅延续这个已经存在了15年的的旧游戏类型就做到你们能做的全部了么?
Colayco: 我认为我们能提供很多乐趣给不管是老RTS玩家还是RTS新手。你提到SC的重点是多人游戏,并且这也确实是它的优势,不过我想也许有些时候人们忘记了SC的战役部分也是非常精彩的。
我们有可敬的传说,非常鲜明的人物和史诗级的故事线,在SC2中我们将充实并且进一步发展它们。如果你仔细想一想魔兽2到魔兽3剧情的发展,我们通过更多的细节来完美整个故事。
在SC2中,你将了解更多关于星球和相关设定的东西,更多的人物将会登场,体验更多的剧情,通过我们交互式的设定玩家会更加贴近游戏中的人物。我认为这些设定能吸引更多的玩家,而不只是RTS的FANS。
Pearce:传统RTS也许不会包括那些经历,不过我们就是把游戏建立在那些经历之上。
TVG:你们拿WAR2到WAR3来做例子,但是我们知道WAR3的剧情延续到了WOW,那么,这些剧情会不会作为星际世界的基础?
Pearce:不管我们在我们的故事线中加入设么只是为未来有可能加入的东西打好基础。我们加入这些设定是为了建立一个宏大,有深度的世界观,然后我们可以拿它来创造出任何东西,像小说,漫画,不同TYPE的游戏,甚至是电影。我们也正在计划拍一部WARCRAFT 题材的电影。
Colayco:最近几个月我们推出了SC的周边游戏和漫画。 所以一个丰富的故事线能让它很方便的产生其他产品。
TVG:SC2会不会取代WAR3成为新一代RTS竞技游戏?
Pearce:我们并没有这方面计划让SC2去取代任何游戏,就算SC2发行了,我们仍旧会为SC一代的竞技内容提供支持。我们希望SC2能成为一个很好的竞技游戏,不过这很大程度上取决于第三方,锦标赛主办方和高端玩家们的支持程度。
Colayco:SC2仍旧遥遥无期,所以很难在这方面有什么计划。
TVG:SC2有可能在2009年上市么?
Colayco:我们在最后完成前无法透露任何消息。
Pearce:那要看事情如何发展。
TVG:Relic Entertainment宣布将在2009年第一季度发布Dawn of War II,你们对他们的RTS设计思路和取向有啥看法?
Pearce:这个游戏有很多很COOL的设定,比如合作战役,这在SC2中还是没有的。不过这并不代表未来什么都不会改变不是么。
TVG:如果你们有这方面的想法,你们会在今后的PATCH中提供或者干脆下一个资料片?
Pearce:都有可能。也许我们能够拥有足够的技术利用地图编辑器和BATTLE。NET来做一些我们想做的事,也许一个地图包是不错的解决方法。
TVG:和Activision的合并让你们感觉如何?
Pearce:对我们几乎没有影响。受到影响的大多是在财务,人力资源和IT部门。游戏开发团队维持原状,没有什么好担心的。
Colayco:虽然我是一个产品经理,我也没有受到影响。在合并的一系列过程中以及合并之后,BLZ公司的大多数人员都维持着平常的工作。我们的巨头们像, Mike Morhaime, and Paul Sams 希望我们能够维持独立并且把注意力放在真正重要的东西--产品上面。
TVG:暴雪在合并后有什么新的目标或者战略么?
Pearce:(都是客套的废话。简单来说就是没有)
TVG:我问这个问题因为Activision作为一个开发商每年都推出很多续作(COD系列),所以我想知道对于BLZ的产品开发周期是否会有影响?(BLZ你们还打算继续一跳那么多年的票么?)
Pearce:不,我们无论花多少时间都会保证游戏的质量到达了我们的标准。我们的信条就是为了BLZ的品牌绝对不妥协。发布一个未完成的游戏带来的危害远大于跳票。(兄弟们,慢慢等吧)
TVG:EA正在尝试把RTS搬上家用主机,你们觉得RTS类游戏在家用机上的表现会如何? Ubisoft 上海分部的Michael de Plater和Relic Entertainment的Mark Noseworthy 都认为RTS游戏登陆家用机的主要的障碍是PC玩家距离屏幕大约18英寸远,但是游戏机玩家能在几英尺外玩,这点你们的看法如何?
Pearce:这取决于开发团队了。如果他们一开始就打算开发一个主机类的RTS那么他们肯定做得到。SC2是完全在PC构思的基础上开发的,并且我们没有计划把它移植到其他主机上。但是你要明白,这只是取决于开发团队,他们的雄心和他们的想法。
Pearce:不,SC2,DIABLO3 和 WLK 已经让我们无法抽出手来作星际-幽灵了。
TVG:也就是说GHOST继续无限期推迟? (我说这么关心SC-GHOST干嘛)
Pearce:没人正在做这个东西。
Colayco:我们仍觉得那是个别错的注意,但是没人在做了。
TVG:你们觉得未来几年RTS游戏将如何发展?
Colayco:对于RTS游戏来说现在有各种游戏充斥着市场,有像《全面战争》这样的元博弈游戏,也有PSP上的《啪嗒砰》(Patapon)这样的游戏。严格意义上说它的确是RTS游戏,只是和《说唱狗啪啦啪》(PaRappa the Rapper)进行了结合。
对人们来说,将来有很多机会在不同的地方做不同的事。但我们觉得还是有对这样的传统游戏的大量需求。
TVG:SC2会有新的多人对战模式么?
Pearce:我们现在只是在计划最基础的游戏模式。我们会等待玩家或者第三方为我们创造新的游戏模式,因为我们提供了一个很牛X的功能齐全的地图编辑器。
TVG:这个地图编辑器能有多牛X?
Pearce:这个编辑器将比WAR3的更有灵活性。
TVG:那么这个编辑器会非常容易上手还是说这只是做给高玩用的?
Pearce:我们的开发者用的也是相同的编辑器,所以这不是菜鸟能轻松上手的。易于上手,难于精通的开发理念并不一定要作用在我们的编辑器上。
TVG:很多人认为DIABLO 3 会在2011或者2012年上市
Colayco:我个人希望会早一点
TVG:SC2会更早不是么?
Pearce:我不能给出任何假设。当然,我们希望SC2先出,至少在开发周期上它先于DIABLO3
TVG:WOW的成功是不是让你们想继续开发WARCRAFT系列的RTS游戏?
Pearce:这样看开发团队想法了。现在我们我们正忙于我们手头上的项目,但当我们搞定了这些项目,如果某个团队对新的WARCRAFT系列RTS很感兴趣,我们会好好考虑的。
TVG:WARCRAFT的电影有什么最新消息?
Pearce:我想他们正在找编剧和导演。
TVG:所以现在谈这个还早?
Pearce:确实还早。
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