BlizzCast第四集 农民采矿深入研究 部分技能做限制
17173 新闻导语
有段时间没来自官方的关于星际2的消息了,今天,暴雪发布了BlizzCast第4期,但让广大星际迷失望的是,本期大部分内容都是关于魔兽世界的信息,只有一段是暴雪的主设计师和平衡性设计师(MikeHeiberg和DavidKim)对网友问题的解答,虽然比较少,还是谈到了一些比较重要的
有段时间没来自官方的关于星际2的消息了,今天,暴雪发布了BlizzCast第4期,但让广大星际迷失望的是,本期大部分内容都是关于魔兽世界的信息,只有一段是暴雪的主设计师和平衡性设计师(Mike Heiberg和David Kim)对网友问题的解答,虽然比较少,还是谈到了一些比较重要的话题。
1. 什么原因会使农民的采矿数量减少?(每次采集数量从8减到6)这是因为调整后更好的A.I.,还是为了更重视经济?
Mike Heiberg:星际1和星际2中采集率方面基本是一样的。
David Kim:采矿还是很快的……
Mike Heiberg:从某个角度来说,这感觉更快了,特别是在中后期,不过这还是取决于种族,扩张等其他一些方面的因素。我想这和你一块矿由几个农民采有关。在星际1中,你喜欢一块矿由两个农民采,但你不能保证这是最大效率了,因为旁边还有很多农民在动,很多时候那块矿都会空个几秒。
我们将星际1中采矿机制搬到星际2中,发现采地太快了,因为星际2中的循路系统太好,和星际1大大不一样,这也是为什么我们会降低采矿速率。我们已经尝试过很多次了,先是降低移动速度,但随之产生了很多问题,SCV变慢了意味着侦察也变慢了,而且SCV无法逃避攻击,再也不能像以前一样让狂热者追着跑。其他速度慢的单位也是这样,因此我们又尝试了其他方案,比如加速,围绕加速和减速研究,但当你移动它们的时候会感觉很复杂。后来我们又尝试修改它们的采矿时间,但现在还是没动,现在每个单位每次的采矿量由8减到6,不过同时它的采矿时间也有减少。
所以总的来说,农民的采矿速率和星际1里的差不多。我们正尝试让星际2中农民采矿的感觉和星际1中一样,但我们对这个问题还要好好考虑下,还要听听大家的意见。
2. 这会影响到所有单位吗?他们怎么移动?我听说星际2的循路系统相较与星际1有很大改进。David Kim:循路系统确实很有意思,因为像小狗和狂热者这样的一本单位到达制定地点更容易了。
Mike Heiberg:我们就循路方面对早期单位间的互动进行了调试,制作出了很多有意思的地方,让单位不再是简单地聚在一起,而更注重他们以何种方式在战场上见面。在星际1中,你可以只用几个狂热者守住路口,这样小狗就很难攻进来,这只是因为你只能用这么多小狗来对抗狂热者。现在,虽然情况相似,但当你的狂热者在野外遭遇到小狗的时候,可能会有不少麻烦,因为小狗会对他们形成包夹,然后再肆机干掉敌人。而将狂热者撤到靠墙或峭壁的位置能防止被包夹,减少伤亡。
David Kim:是的,我觉得包夹更容易点,现在的A.I.能为你考虑到这点,不过如果你想最大限度的发挥你的部队的威力,你还是要通过微操来完成的。
Mike Heiberg:是的,小狗的循路系统不再只是闲逛和到达能去的位置,另一方面,狂热者也将在这方面做出修改,这也是我们就循路方面做出的更新。
David Kim:在减速方面也有点不同。在我们的游戏中,当一个单位要停下来的时候,他会在一个合适位置开始减速,这样他才能在预定的位置停下来。而在星际1中经常不是如此,你指示一个单位到达一个地点,该单位多少会有大概1.5英寸的偏差。
Mike Heiberg:对的,很多时候你都会指挥你的守护者铺置菌毯,而当他们离敌人太近的话,你又会慌。现在的守护者就聪明多了,不会直接去面对危险了。
David Kim:所以总的来说你现在的命令更为精确,单位会完全按照你的意思来做,而不是他自己做自己的。
3. 连贯性会更好吗?
David Kim:是的。
Mike Heiberg:是的,像星际争霸这类的游戏我们一直都想在行动方面保持其良好的连贯性,因为你要知道这款游戏我们是要希望能让职业玩家来玩的,他们需要对每个单位的控制都非常精确。让一个单位该去哪就去哪,该打谁就打谁。所以基本上来说,能让单位准确无误执行命令就是我们的目标。
4. 我们在暴雪看到了越来越多的流行的战术,那么目前三个种族的资源消耗如何?David Kim:三个种族的资源使用情况差不多。战术方面,人族可以只用水晶矿,造出枪兵和豺狼的混合部队;而虫族可以速出飞龙或速出潜伏者,除此之外我们还有很多有趣的战术,新奇的战术,比如速出毒蛉。
Mike Heiberg:你知道还可以用收割者、女妖**等这样的单位,在游戏前期很难决定气该怎么花,想采用Rush战术吗?还是求稳出高科技兵种?还是说注重升级,只用低科技兵种?在扩张前要想好这些东西。
David Kim:正因如此,侦察变得非常重要,每个选手的战术选择都不同。
Mike Heiberg:正因为你有如此多的选择和攻击方式,利用侦察了解对方的动作和战术就县的非常重要的意义。
5. Bornakk:新的感染和腐蚀技能都有时间限制的。现在有没有计划改变这些技能的拥有者?就像以前黑暗执政官的精神控制技能。
Mike Heiberg:当我们在处理星际争霸中经典的精神控制技能时,我们发现当你控制了一个大型单位的时候,会对平衡性造成很大的影响,比如说战列巡洋舰,这样不同的部队交战时就有了两艘巡洋舰,对方失去一艘,你变过来一艘。在星际2中我们有一些这种重量级的单位,巨像、母舰、女王,而如果加入精神控制技能将非常可怕,对此我们有更多的解决办法。
David Kim:是的,在星际1中,精神控制需要科技达到很高的阶段,很难达到那个阶段,所以你在游戏中也就很少看到。
Mike Heiberg:而且对大部分人来说也很难到那个时候。
David Kim:而如果我们决定在星际2中加入这个技能的时候,就必须对它加以限制,比如不能控制女王等等。
Mike Heiberg:的确,还有母舰,你不可能这么轻易就干掉每个种族终极单位。
David Kim:如果这样我们就偏离了原版星际中那个毫无限制的精神控制技能的机制了。
6. 感染这个技能很少会用,但我觉得在游戏中这也算不了什么,那么对时间限制有什么要求吗?Mike Heiberg:是的,在星际1中用虫族去感染人族的指挥中心简直就是一种侮辱。
David Kim:我觉得是差不多的,因为现在这已经是3本科技了,你还需要早感染者坑穴,还要研究感染技能,这意味着在游戏中一般用不到这个技能。
Mike Heiberg:对这个技能的科技要求确实有点高,但和原作中感染比起来更好用。
David Kim:区别是你并不是毁掉了建筑,你只是感染它,只到被清理干净,或者时间到了,这也是我们打算做的。
Mike Heiberg:而且与此同时你不需要投资,被感染的兵营会产出被感染后的枪兵,而不需要你一分钱投资。
David Kim:所以它还是非常有用的……
Mike Heiberg:在星际1中我们很少能看到有人使用这个技能,除了一些极端的例子,比如你想虐人了。
7.你的意思是造一群枪兵像敢死队一样冲就可以了?Mike Heiberg:就是,就像打一行字:“嘿,我要投三颗核弹了”。
David Kim:至于腐蚀者,我们决定还是用以前的方案,因为我们对精神控制有同样的感受,但我们尽量把不平衡性控制在最小范围。
Mike Heiberg:是的。你可以有那样的单位,但你不能很好地对其进行控制和操作。
David Kim:我们还是喜欢玩家间有互动。拥有腐蚀者的玩家,可以在对手还来不及反应拉开自己的部队,也来不及杀掉你的腐蚀者的时候,第一时间把攻击目标集中在生命值低的单位身上,这还取决于单位的生命值。
Mike Heiberg:我们希望在战斗中看到这样的微操:“我应该打他的部队还是打腐蚀者?还是应该注意那些已经被腐蚀了的单位?还是说我应该撤退,放弃那些单位,因为附近也没有部队支援。
David Kim:不管星际1中的精神控制强大与否,都比不上腐蚀者,能让玩家迅速产生互动。
Mike Heiberg:是的,这是最基本的,“这个单位是我的,现在在他死之前我要用暗黑执政官把他弄回来。”
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