国外玩家试玩星际2后对三族的全面分析
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希望个位能喜欢我的文章。这其中倾注了很多想法和工作。我试着全面表述游戏的重点和变化,当然我也不可能记得所有的东西,所以可以尽管发问,我将竭尽所能来回答。不说废话了,转入正题!暴雪精英赛让全世界广大玩家有机会参加暴雪名下的比赛。而且精英赛还让暴雪有机会展示他们最新的作品,让人们了解
希望个位能喜欢我的文章。这其中倾注了很多想法和工作。我试着全面表述游戏的重点和变化,当然我也不可能记得所有的东西,所以可以尽管发问,我将竭尽所能来回答。
不说废话了,转入正题!
暴雪精英赛让全世界广大玩家有机会参加暴雪名下的比赛。而且精英赛还让暴雪有机会展示他们最新的作品,让人们了解这些即将上市的游戏。当然,你还应该知道这次赛事的亮点——暗黑破坏神的续作,暗黑III。而我们星际迷们最关心的,除了上面所提到的外,就是星际2的游戏性了。这也是我这里将谈到的,我个人对这款游戏的看法。
三月份我在Irvine(暴雪总部所在地)玩过了星际2,而这个周末我又玩了18个多小时,我相信我是目前这个星际版本中玩的时间最长的人,或许是世界第一人!就我经验来看,这个游戏的吸引力非常强,但还是存在不少问题,包括游戏的整体性能和种族间的互动。
我将把三个种族分开来分析,在最后做出总结性分析,并就我对游戏的了解来提出一些解决方案。
神族和我在Irvine玩的时候差不多,修正了一些让游戏多样化的选项。神族在游戏中期为数众多的单位,为神族提供了相当多的战术选择。当面对虫族的时候,可以选择和星际1中相似的战术。你可以选择用巨像+阔步者+狂热者的组合,或者选择高级圣堂武士。巨像对所有单位都很有效。高级圣堂武士的能量风暴仍然很强大,然而,蟑螂的生命力很顽强,能量风暴不足以消灭它们,因此这时高级圣堂武士就不那么好用,相反,巨像这个时候就很有效。而且还可以对巨像进行升级,提高其攻击范围,让他们更具有威胁。
对人族的话巨像还是很有用。事实上,感觉巨像太强了点。地面上唯一的对手就是坦克。我试着让豺狼和以前的雷车一样,让部队和对方的阔步者和巨像保持一段距离,但是很困难,因为一个巨像就可以搞定一群豺狼!看来人族对付巨像的话只能用大量的部队集中攻击或是用空中单位了。从神族来看,最好的选择是废弃者配巨像,还可以加上不朽者。不朽者可以让坦克毫无用武之地,不朽者+巨像+阔步者+狂热者,这样的组合让人族选手很难应付。
相对对神族的话选择就要少点。PvP经常都是升级了冲锋的狂人者和研究了护盾的不朽者之间的对抗。这样的配制还是非常依赖于选手制造的单位数量,方法都差不多。这里提一点,时空门制造单位的速度比以前的传送门要快得多。每个传送门的冷却时间提高到5秒,比建造单位的时间要短。因此选手只要微操好点,就能在地图上布满狂热者。这就使之前的建筑编队得到平衡。对这种战术来说,对Warp-In技能和宏观上的把握最重要的,还有就是及时升级需要的技能、能量和护盾。
最后,神族的三级兵种很有限。航母还和原来一样,不用升级。还需要200的水晶矿和400气矿,贵得吓人。虽然能造8架拦截机,但总的来说这个单位还是很和、弱的。特别是它造价还高,不划算。这个单位目前还没什么用处。母舰也被打回原形。超强也超贵,但是少了一些技能。现在它只有时间炸弹、召唤和能量场这三个技能。召唤是最近才有的技能,可以让玩家的整支部队传送到母舰所在的位置。尽管如此,母舰的速度还太慢,还不足以用做进攻单位。我感觉它的召唤技能更像是一个“中转站”,这个技能最有用。如果游戏后期,你的部队远离基地,母舰可以召回你的部队来投入防守。
总的来说,神族的制作还是很精美的。感觉它们的选择很多,有足够的战术可供选择。但一些单位要么太强大,要么太弱,不过火力还是足够的。我估计以后不会有什么大的改动,因为所有必须的都已经在那了。
在星际1中,人族被称为“玻璃炮”。他们的单位很强,但对雷兽、执政官(白球)这样的单位缺少真正意义上的伤害。星际2中这中特性还是保留着,但做了些调整,减少对射程的依赖。这些措施包括增加了掠夺者、雷神和有新造型的人口。掠夺者是早期一个较贵的单位,他的角色和原来的护士有点像。他能增加枪兵的生命,而枪兵现在因为有反应堆的存在可以大量生产。雷神感觉像个缓冲器,虽然它现在的角色主要是用于防空。再说一下,我希望雷神扮演一个更像“重型坦克”的角色,让它更符合它原来角色的特性,而这正是它目前所缺少的。最后,用新的人口来堵路非常简单,选手可以轻易用它来筑起防线抵挡所有进攻,但早期的rush除外。用两三个枪兵配合人口就可以稳固防守了,同时人口还可以用来配合进攻。
当面对神族的时候,需要一些传统单位。坦克和枪兵都非常有效,再配上一点掠夺者,就能让狂热者完全没有想法。事实上,如果没有升级冲锋技能,狂热者在掠夺者面前就是一碟菜。问题是掠夺者的价格。掠夺者非常贵,很难大规模建造。正因如此,掠夺者成为首要攻击目标,让人郁闷。而枪兵就不同了,因为有反应堆,生产速率加快,而且消耗得起。如今因为枪兵的制造速度太快,人族选手很容易就能干掉对手,除非对手有溅射伤害的单位(比如毒蛉、巨像)。这是切实可行的战术。它让你的对手集中精力防守,这最起码可以让你获得对地图的掌控权,特别是再加上女妖**这种强力空中单位就更无敌了。
维京机甲,感觉少了些什么。它还是很贵,需要125水晶矿和75气矿,对大部分狂人者之类的轻甲单位都很有效。对付坦克、巨像、主力舰和空中轻甲单位还是很有用。用来对付飞龙也很划算,但我觉得这是因为虫族空中单位太弱了。不管怎么说,我还是觉得人族对空没什么问题,部分是因为虫族空中力量的薄弱。但目前还不需要掠夺者**这样的空中轻甲单位。
现在人族最主要的问题是战地巡洋舰。老实说,这个单位太过于强大了,有点IMBA。我的一个对手技术不是很好,我让他造出了10架巡洋舰(我前期让着他,想看看虫族的高级单位),结果我就算我有了6片分矿,相当于占了整张地图,但还是没有足够的部队来抵挡。一大队腐蚀者再加上一大队刺蛇只干掉了三架巡洋舰,完全不是对手。坦白说这个单位需要削弱。一部分原因就是虫族没有了像以前的自杀飞机一样的单位。另一部分原因就是巡洋舰弹无虚发,它的激光可以穿过已经被干掉单位攻击另外一个单位。
很明显人族的画面改进了许多。每个单位都更细致了,包括枪兵身上的标志,以及他们身上的装甲。据我对WWI上采访的了解,其他两个种族也会在这方面做出改进。总的来说人族还是比较固定,但雷神缺少特性,战术选择也不多。人族现在过分依赖于其强大的造兵能力,这和他一直以来的特点不相符。希望在接下来几个月中这些东西能得到改善。
虫族可谓好事多磨。它们的外形明显得到改进,但这个种族在比赛中还有些不利的地方。它们缺少空中力量,虫族许多单位太弱,造价高,且对战局影响不大。这主要是因为虫族自身的特性决定的。虫族依靠于部队的数量,而这需
第一个问题就是腐蚀者。这个单位几度被削弱。它还是能杀掉被它感染的空中单位,但是被感染的单位不会再对空战有任何帮助。这完全否定了这个单位原来的角色,让腐蚀者变得又贵又没用。它对舰队的伤害远远不够,两三个凤凰**完全能干掉一群拥有一两领主的腐蚀者。
飞龙也面对着相同的命运,和腐蚀者的问题差不多,平衡性的问题决定着它的命运,削弱了这些中级单位的竞争力。同样,由于不能再扎堆了,这会带来空间问题,而且雷神对空的群伤攻击回极大的限制飞龙的骚扰。
另一个突出的问题是女王和虫族初期的战术。虫族有两种防御建筑,都是有雄蜂来建造,而不是之前用女王来建造。Spine Crawler取代了以前的地刺,直接有雄蜂建造,需要先造血池。这在虫族内战早期就会产生一个问题,如果血池建造稍有延迟,那么就可能面对对手用Spine Crawler来rush。防守一方的选手,即使是只慢了5秒,对方就可能想在你的菌毯上造起三四个Spine Crawler。雄风不可能来面对这样的打击,而你后造的Spine Crawler也不能幸免。我唯一没有尝试的方法就是在前期先早一个女王,而不是血池。这种战术能让雄蜂足以应付前期任何进攻,但是还不清楚能否足以抵挡小狗的进攻。
女王的问题仍是她越来越变成一个防守单位。她在菌毯上速度很快,包括敌人的菌毯,但一旦离开菌毯就比螃蟹还慢。她完全不能离开菌毯的支持。在进攻的时候她也很脆,由于需要巨大的投资和相当长的时间,所以不保护好的话损失相当大。她的技能还是很有用的(比如她可以瞬间恢复建筑或单位150点生命值,还有她可以在她的位置上对任何建筑增加防御)。她的攻击变成了远程攻击,还被削弱了,尽管她在巨型女王状态下有惊人的600点生命。对于她技能的平衡性调整还有段路要走,她的远程攻击队员前期飞龙rush没什么效果。目前的情况下领主更容易成为目标,因为女王单枪匹马就能干掉5个飞龙。
总的来说虫族还是有进展。它们的战术更多样,比如蟑螂的改动和基地里移动防守建筑的改动,还有可以直接用卵虫建造菌毯肿瘤(可以延伸虫族的菌毯),而不用雄蜂来造,然后继续建造另一个菌毯肿瘤,切只消耗50的水晶矿。这再配合上领主铺置菌毯的能力让虫族利用菌毯扩张的能力和部队的战斗能力大幅提升。我想我们还是期待暴雪将来对菌毯扩张的开发,让它成为虫族最主要的特点。
我们见到一些虫族新的单位也让人兴奋。虫群守护者用孢子攻击,对所有地面单位造成40点伤害,还可以产卵,虽然效果不咋的,但攻击效果看着不错,而且对坦克非常有用。这些小的单位能吸引火力,对对方造成极大的误伤。只需要对人族的农民放一写,就会因为误伤使人族的经济遭受毁灭性的打击。不过,如果你不打算用防守战术的话,最好不要造超过两到三个这个单位。
另外一个增加的有趣的东西就是变异幼虫,这是女王的能力。她能让任何幼虫变成变异幼虫,不过需要一点时间。而一旦幼虫造好,就能立刻变成任何虫族单位。用这个方法在科技成型前来制造飞龙或其他高级单位很不错。你可以造10个幼虫,然后攒资源等飞龙塔好。一旦飞龙塔好了,你就能瞬间建造10个飞龙,而不需要第二个孵化地。这成倍增长了虫族的科技速度,而虫族也将因此受益。这还增加了玩家的宏观操作。
最后一个关于虫族的问题就是刺蛇和潜伏者。刺蛇二本才能建造,需要100水晶矿和100气矿。这让玩家无法大规模建造刺蛇。现在刺蛇的攻击力为13,但只有80点生命值,这就让玩家在战斗中要花很多兵力来保护刺蛇。这就意味着大部分刺蛇最终要变成潜伏者。然而,刺蛇变成潜伏者同样还不够强。和母巢之战一样,对直线上的单位造成10点溅射伤害,对重甲单位造成13点额外伤害。但由于需要追加的投资,这个单位也是不非常划得来,特别是考虑到它不能移动,而且它的额外伤害也低(一级的掠夺者对重甲单位造成20点额外伤害)。
总结
可以肯定游戏的进展很顺利。每次我玩的时候都发现种族间的互动得到改进,而且至少每种战术都有应对方法。虽然比赛中还有一些单位过于强大,但这些问题都好解决。在我看来,神族基本已经完成。他们很精致,操作也不错,而且花样多。人族和虫族要落后许多,我确实觉得开发过程中虫族处于一个更强的地位,现在他们有其固有的种族特性,主要是因为他们现在强烈依靠女王和菌毯的扩张来执行不同的战术。这种特性在开发中表现得很明显,还应该保证在新的游戏中虫族要具有挑战性和乐趣。他们肯定回根据神族的游戏性这个标准做出各种反应,让之前没有玩过潜伏者和蝎子终极技能的玩家们对种族有更多的了解。
人族为了要找到自己的特点,所要走的路是最长的。他们现在依赖数量取胜,而不是兵种配制或是加强战术。事实上,有时感觉他们的数量比虫族还多,而虫族最后不得不采用溅射攻击来抵抗。人族需要更有意思的战术来保持他们在星际中的地位。
不管你有什么想法,也不管你玩没玩过这款新的游戏,我还是鼓励你能关注它发展到下一个阶段。我相信这款游戏正飞速进展,我期待着下一个版本中对人族做出几个重大调整。
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