暴雪官方星际2记者招待会
17173 新闻导语
这是一份暴雪高级艺术总监Sam“Samwise”Diddier,在记者会上的简单概要。注意这不是原文引述,只是简单的概要。记者:目前的科技树情况如何?Sam:设计师们对目前的情况感觉不错。但是依然在beta版本前还会有许多变化。记者:观众们对于星际2的demo版有何反响?Sam:
这是一份暴雪高级艺术总监Sam “Samwise”Diddier,在记者会上的简单概要。注意这不是原文引述,只是简单的概要。
记者:目前的科技树情况如何?
Sam:设计师们对目前的情况感觉不错。但是依然在beta版本前还会有许多变化。
记者:观众们对于星际2的demo版有何反响?
Sam:我不知道,我几乎整天都呆在这儿。这该问问你们,因为你们已经玩过了!
观众:总的来说,印象很不错。感觉我们上次玩的更加完美了。
记者:你对当前的单位有何看法?
Sam:很喜欢。
记者:感觉还有许多单位没有完全成型,是在开发中有什么困难吗?
Sam:我们在创建一个单位时经常会与另一的单位冲突,角色重复。这就意味着我们必须进行修改,这就导致单位的能力下降。比方说母舰,这个单位很强大,有很多技能,但我们不得不去掉它,因为不知道它是什么角色。
记者:那么你为它们找到合适的位置了吗?
Sam:我们会努力的,只是还需要多一点点时间。
记者:与职业玩家的交流如何?他们对用户界面,建筑编队和其他方面有什么看法?
Sam:建筑编队一直是最大的挑战,Dustin和他的小组很认真地在处理这个问题。很多人认为这加强了对宏观把握的重要性。比如说,如果你用神族的warp in技能进行传送,那么建造单位的速度比编队建造更快,这让选手把精力集中到宏观操作上来。
记者:地图编辑器能修改游戏机制吗?比方说通过地图编辑器取消建筑编队功能?
Sam:我们对地图编辑器还不是很了解。但我猜一旦我们确定建筑编队功能后,我们会对地图编辑器有更多了解。
记者:你对论坛关注多吗?
Sam:这要看你是否足够聪明。如果你只是在那抱怨发火,我们会直接无视掉。但如果你提出了很好的想法,我们会很愿意听听。
记者:要如何适应3D世界的星际2?
Sam:3D引擎已经没有问题了,魔兽争霸3后我们对此都很熟悉了。现在的问题是摆脱魔兽思想的束缚。
记者:游戏中会不会有3D镜头移动?
Sam:我们曾经尝试把它加入到游戏中,但是发现并不适合,所以没有。
记者:韩国人对星际相当狂热,你是否会更多听取他们的意见?
Sam:不会,我们会平等的听取所有人的意见,如果韩国人想在游戏中加入3D旋转视角,我们也不会马上就加上去,那就不是星际争霸了,所以韩国人并不会左右我们的决定。
记者:我们听说灵魂猎手、喷火兵以及其他一些单位被去掉了,但是还有什么是你们没告诉我们的吗?
Sam:是的,还有一些。问题是他们会与其他角色重复,所以我们必须去掉他们。我们确实很喜欢金甲虫,但是已经有巨像了,我们容纳单位的空间有限。
记者:人族的游牧者是不是重新设计过了?
Sam:是的,游牧者的问题是什么没有足够的时间去关注它。我们只能先用以前那些难看的画面,等我们有时间再去对它进行修改。
记者:一般暴雪的游戏竞技性都很强,但如今的电子竞技游戏已经发生了很多变化,你们会有什么反应?
Sam:我们最基本的理念就是在保证游戏核心不变的前提下,不断引入新的概念。我们不会让任何疯狂的想法影响到星际争霸的核心理念。
记者:在所以的版本中,有海战吗?
Sam:以前我们有过类似的想法,让刺蛇能够下水,但这没什么新奇的,所以我们把它又摘掉了。
记者:是“魔兽世界:巫妖王之怒”先发布还是“星际争霸2”先发布?
Sam:魔兽世界,星际2,暗黑3明天都要出来。
记者:有没有不能通过的地形?即使是飞机也不行?
Sam:是, 有的,但我们还没想到这有什么实际意义。我们还在努力中,也许你能在单人战役中看到。
记者:有什么新的地形吗?
Sam:是的,我们又有一些新的地形。事实上一个任务自身就有一些,还有一些新的是其他即时战略游戏从来没有过的。
记者:你们打算什么时候停止制作新单位?
Sam:起先我们找到一些经典有代表性的单位,然后加以补充。当这个单位与另外一个单位冲突的时候,我们就会知道我们已经做的足够了。
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