简化手柄的5种快捷方式

2008-05-06 11:10:19 神评论

17173 新闻导语

   用不着特意去买一台Wii来体验体感操作,你就可以感受到传统游戏手柄复杂化的程度已经越来越离谱。PS3和X360手柄上的按键数都达到了17个,即便是有着多年玩龄的老玩家,在拿到一款游戏时也得花上好一阵工夫熟悉操作。   对于游戏手柄复杂化的趋势,许多业内人士和游戏设计者也颇有

    用不着特意去买一台Wii来体验体感操作,你就可以感受到传统游戏手柄复杂化的程度已经越来越离谱。PS3和X360手柄上的按键数都达到了17个,即便是有着多年玩龄的老玩家,在拿到一款游戏时也得花上好一阵工夫熟悉操作。

对于游戏手柄复杂化的趋势,许多业内人士和游戏设计者也颇有感触,索尼SCE前任全球工作室总裁Phil Harrison曾在年初的游戏开发者会议上说过,“当你把手柄递给别人时,感觉就好象递出去一把上了膛的枪或是一颗拉了弦的手榴弹。

无独有偶,《战争机器》的设计者Cliff Bleszinski也曾在游戏开发者会议上表达过类似的担心,“手柄上的按键越来越复杂,要让一个没多少游戏经验的人掌握传统手柄的操作方法,就跟告诉他想玩这款游戏得先学西班牙语差不多。

现在,任天堂试图通过引入动作感应技术来解决这一矛盾,而微软和索尼也无时无刻不在研究解决之道。尽管许多X360和PS3游戏不会使用到手柄上全部的按键,但只要传统手柄的复杂程度没有改变,迷惑和混乱恐怕就是不可避免的。

下面进入正题,就让我们来一起看一看简化游戏手柄的5种最快捷方式。

方法1:减少正面按键和扳机键

    解决手柄复杂化的最直接手段是将手柄上的10个操作键降低到6个以下(2个面板键、2个扳机键、2个类比摇杆)。这样一来,起初势必会给游戏开发商带来不少麻烦,因为现在的许多游戏都习惯于让“reload”或“use”等功能对应专门的按键。

但要克服这些困难也并非不可能,以往FC和GBA上有不少按键数少但动作丰富的游戏典范值得借鉴,关键问题在于游戏开发者的创造力,而非手柄上按键数量的多少。

方法2:“Start”和“Select”键合二为一

相比以往按Start键来暂停游戏,许多玩家开始习惯于使用手柄上的菜单键(X360上的导航键、PS3、Wii的Home键)完成这一操作,其效果在不同类游戏中也基本大同小异。

当然,这并不意味着不需要传统菜单画面,只是游戏内进程菜单的标准化和普及化的大势所趋。借助统一的菜单键,Start和Select两个按键则可以被合而为一。

方法3:进一步推广动作感应

动作感应操作现在依然不够完美,但在这一点上按键也是一样。任天堂和许多第三方都已经通过大量的实际案例证明了动作感应的前景,伴随着精准度的不断提高,其所实现的游戏体验也必将随之得到提升。

虽然大家没必要都把手柄做成遥控器的样子,但完全可以在需要动作感应的时候使用动作感应,同时让手柄设计更加简洁。

方法4:彻底抛弃方向键

方向键与街机摇杆一样,可以说是电子游戏业的标志性产物,但跨入次世代以后,方向键的使用频率已经大不如前,原本的功能也几乎都被类比摇杆所取代。因此,要简化游戏手柄,抛弃方向键是方法之一。

当然,这样做的后果无疑会牺牲一些传统风格的格斗游戏,但也算不上什么大问题,大家依然还会像往常那样继续玩游戏,而且有特别需要的玩家可以选择第三方推出的专门游戏手柄或操作设备,就如同现在的赛车方向盘、飞行模拟摇杆,当然也少不了街机摇杆。

方法5:增加更多附加控制器

抱着一把吉他型的控制器玩《摇滚乐队》或是《吉他英雄》这样的游戏,显然要比使用手柄有趣得多,而且按键也更少。因此,简化普通手柄的改革实际上可以借助增加控制器的种类来实现。

更多的附加控制器可以提供更为宽广的选择空间,从踏板到跳舞毯再到架子鼓,甚至可以为那些格外核心向的游戏再推出一个额外的类比摇杆,比如双节棍手柄。

方法1:减少正面按键和扳机键

    解决手柄复杂化的最直接手段是将手柄上的10个操作键降低到6个以下(2个面板键、2个扳机键、2个类比摇杆)。这样一来,起初势必会给游戏开发商带来不少麻烦,因为现在的许多游戏都习惯于让“reload”或“use”等功能对应专门的按键。

但要克服这些困难也并非不可能,以往FC和GBA上有不少按键数少但动作丰富的游戏典范值得借鉴,关键问题在于游戏开发者的创造力,而非手柄上按键数量的多少。

方法2:“Start”和“Select”键合二为一

相比以往按Start键来暂停游戏,许多玩家开始习惯于使用手柄上的菜单键(X360上的导航键、PS3、Wii的Home键)完成这一操作,其效果在不同类游戏中也基本大同小异。

当然,这并不意味着不需要传统菜单画面,只是游戏内进程菜单的标准化和普及化的大势所趋。借助统一的菜单键,Start和Select两个按键则可以被合而为一。


方法3:进一步推广动作感应

动作感应操作现在依然不够完美,但在这一点上按键也是一样。任天堂和许多第三方都已经通过大量的实际案例证明了动作感应的前景,伴随着精准度的不断提高,其所实现的游戏体验也必将随之得到提升。

虽然大家没必要都把手柄做成遥控器的样子,但完全可以在需要动作感应的时候使用动作感应,同时让手柄设计更加简洁。

方法4:彻底抛弃方向键

方向键与街机摇杆一样,可以说是电子游戏业的标志性产物,但跨入次世代以后,方向键的使用频率已经大不如前,原本的功能也几乎都被类比摇杆所取代。因此,要简化游戏手柄,抛弃方向键是方法之一。

当然,这样做的后果无疑会牺牲一些传统风格的格斗游戏,但也算不上什么大问题,大家依然还会像往常那样继续玩游戏,而且有特别需要的玩家可以选择第三方推出的专门游戏手柄或操作设备,就如同现在的赛车方向盘、飞行模拟摇杆,当然也少不了街机摇杆。


方法5:增加更多附加控制器

抱着一把吉他型的控制器玩《摇滚乐队》或是《吉他英雄》这样的游戏,显然要比使用手柄有趣得多,而且按键也更少。因此,简化普通手柄的改革实际上可以借助增加控制器的种类来实现。

更多的附加控制器可以提供更为宽广的选择空间,从踏板到跳舞毯再到架子鼓,甚至可以为那些格外核心向的游戏再推出一个额外的类比摇杆,比如双节棍手柄。


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