17173首页 - 免费新游 - 火爆论坛 - 游戏博客 - 游戏播客 - 百科问答 - 网游排行榜 - 网游期待榜
| 通行证 注册
单机站 > 星际争霸2-相关新闻> 正文
星际争霸十周年纪念访谈录
2008年04月04日 14:48:24   【新闻纠错】 【发表/查看评论
作者:SGamer|苏少
   在《星际争霸》发布十年之际,IGN的Jason Ocampo有幸采访了暴雪当年参与《星际争霸》开发的成员们。让我们随他们一同回顾一下这款伟大的及时战略游戏吧。

   2008年4月1日算是电脑游戏史上的一个里程碑般的日子。十年前的今天,暴雪公司向全世界发布了他们的及时战略大作《星际争霸》。在星际发布时,暴雪开发小组的成员们仅仅知道他们制作了一款好游戏---但仅此而已,这款游戏后来给电脑游戏界带来的冲击出乎包括暴雪在内所有人的预料。截止到2007年5月,《星际争霸》已经在全球卖出950万份的拷贝,这个数字直到今天仍然可以牢牢占据电脑游戏销售排行榜的前十名。单单在韩国,《星际争霸》就卖出了500万份拷贝,一跃成为拥有众多赛事和赞助商的“国技”游戏项目。

  众所周知,暴雪目前正在开发《星际争霸》的续作来延续这款游戏的传奇。我们很荣幸在开发小组百忙之中采访到了曾参与开发《星际争霸》的一些“老兵”们,请他们谈谈当年开发《星际》时的一些想法和有趣的经历。在此感谢所有接受采访的成员:测试负责人Chris Sigaty,布景总监Sam Didier,暴雪创始人之一现任茶品开发执行副总裁的Frank Pearce,还有Bob Colayco,暴雪全球公关经理。

   可能有很多新玩家对于《星际争霸》这款骨灰级的游戏还很陌生,鉴于此我还是简单介绍一下这款游戏。《星际争霸》的剧情主线围绕着三股力量展开:人族,虫族和神族。在单人战役模式中,玩家会强烈的感受到三个不同种族各自的文明特征,并随着游戏的进度逐渐熟悉每个种族的玩法。种族之间特征和玩法的巨大差异使《星际争霸》成为了一款经典,吸引了无数玩家。玩友之间互相交流时喊出的“我玩人族“,”我玩虫族“的口号往往代表了不同的战术方式,甚至是不同的个性---这远比“我玩NOD“,“我玩GDI”那样的口号有意义的多。(译者按:NOD,GDI是另一款知名及时战略游戏《命令与征服》中的势力简称)(话外音:看来《星际争霸》是比《命令与征服》好玩。)

   IGN:难以置信,《星际争霸》已经发布十年了。 
   Sam Didier:是啊,感觉像过了20年一样。 

   IGN:当初怎么会有制作《星际争霸》这款游戏的想法呢? 
   Sam Didier:那时我们刚做完《魔兽争霸》,我们便在考虑是不是要再做一个系列,而且当时大家都对做一个科幻系列的游戏充满了期待。但这仅仅是一些意向而已,没什么实质性的想法—我们的想法只是停留在“嘿,我们是不是可以做一个仿电影《星球大战》的游戏?“这样的玩笑话上。直到某一天,我们所有人不约而同的达成了共识—我们应该自己去创造一个科幻系列,那样会更有趣,也不用担心什么“版权”,“许可”这样的问题了。 (话外音:看来我当初以为《星际争霸》是参考《星球大战》的想法是错的。) 

   IGN:当初在诸如游戏性,造型和美工这些方面都有过什么参考,或者说是受了当时哪些题材的影响么? 
   Sam Didier:游戏性方面,我们仅仅是想让《星际》像《魔兽》一样,作为一款及时战略游戏来开发---当然星际相比于魔兽会有一定程度的延伸,例如更快速流畅的游戏体验,更丰富的兵种等等。至于造型和美工,我们当时参考了身边的很多事物,科幻小说,漫画甚至包括之前提到的电影《星球大战》—要知道这方面可参考的题材实在太多了。最终成型的三个种族,是我们将大量的参考资料和我们自己对于游戏风格的理解相融合并拓展的一个有机结合:神族代表了智慧和科技,虫族代表了贪得无厌的侵略本能,而人族呢,我们一反在电影和漫画中经常出现的“高大全”式的大兵形象,决定在剧情中交代让犯人来穿上士兵的盔甲去投入战斗—不得不说这种想法很有吸引力。 

   IGN:在《星际争霸》的开发阶段,有什么让你们难忘的回忆吗? 
   Frank Pearce:当时我在《星际争霸》的开发阶段是负责编写程序的,感觉自己那个时候就是一个程序狂人。直到现在我眼前还经常浮现当年闷在办公室面对着一叠叠的Bug列表熬夜修复游戏Bug的情景,真是难以忘怀。不过为了确保游戏的质量,我们必须这么做。 
   Chris Sigaty:我当时是负责《星际争霸》的测试工作,留给我印象最深刻的莫过于那时候天天晚上在公司睡地板的苦日子了。正如刚才Frank所说,那个时候我们是用纸和笔把游戏测试中遇到的Bug白纸黑字写下来—这也可以解释为什么我办公室当年存了一打一打的笔记了。 
   Frank Pearce:时间过得真快,我们用纸和笔写Bug的日子一去不复返了。 
   Chris Sigaty:是啊,回想一下,那真是一个疯狂的年代。 
   Sam Didier:留给我印象最深的是《星际争霸》中的颜色设定。当初我们做颜色设定的时候用的是16色的调色板,所有单位的上色都要在调色板上完成—除去必需的透明色不算,任何单位的色彩不能超过15种。这也给我们出了不小的难题—我们常常要为在有限的颜色中做出选择而伤透脑筋。“灰色的衍生色太少了,我们还是用绿色吧,变化多一些。“这是我们常常挂在嘴边的话。 (话外音:我的天哪,用纸和笔去写Bug列表?现在人们都用BaseCamp了。) (译者按:BaseCamp是目前全世界比较流行的在线项目管理网站) 

   IGN:你们在制作《星际争霸》的时候最关心的是什么?当时你们心里是不是只是在想:“哦,希望这款游戏别砸锅就行“? 
   Sam Didier:我当时认为我们做了一款和《魔兽争霸》一样的游戏,不同是它是基于科幻背景的。 
   Frank Pearce:我当时倒是没有过多在以这款游戏成功与否。我们在内部试玩评测的时候发现这真的是一款有趣的游戏,就看在游戏投入市场以后能否被广大玩家所接受了。 

   IGN:当年在游戏即将发布之时,你们有没有想到《星际争霸》会取得今天这么骄人的销售业绩? 
   Chris Sigaty:这款游戏到现在仍然充满活力,谁知道接下来会怎样呢? 
   Sam Didier:当初我只是想:“噢,这份游戏没准会卖50000份或100000份,这可是个大数目!“ 
   Chris Sigaty:事实上,这款游戏在游戏界,包括在韩国取得的空前成功是我们始料不及的。所以就整体而言,这款游戏的销售业绩早已远远的超出了我们的想象。随后游戏中加入的战网功能则是我们在《星际争霸》开发中迈出的另外一个坚实的战略步伐。战网给我们带来了丰厚的回报,《星际争霸》在韩国市场掀起的风暴则是战网架设一年以后的事情了。 

   IGN:《星际争霸》在韩国的确是一个传奇,它俨然已经成了韩国的国技。你们能解释一下《星际争霸》在韩国取得如此巨大成功的原因吗? 
   Chris Sigaty:有很多说法,我感觉最主要的还是天时和地利。《星际争霸》推出的时候正赶上韩国经济萧条期,这样一款有趣,平衡性出色的游戏迅速占据了当时首尔所有网吧的硬盘。而后几年在韩国重建国家经济的时候,《星际争霸》这款平衡性,竞争性强的游戏也符合韩国的极具竞争意识的民族文化,从而被社会各界高度重视,各项赛事和赞助商也都看准了《星际争霸》巨大的市场潜力。正是因为以上种种原因,才出现了一个国家因为一个游戏疯狂的“韩国现象”。 

   IGN:听说你们去韩国访问的时候被当作明星一样看待,能对我讲讲吗? 
   Frank Pearce:这个你可以问Bob。我们10天前还在首尔呢。 
   Bob Colayco:怎么了?我什么都不知道。 
   Frank Pearce:我想说,但我描述的主管感情色彩太重。Bob当时跟我在一起,你问他吧。 
   Sam Didier:我想Frank可能是忘了…… 
   Frank Pearce:谁说的,我记得清清楚楚呢。(大笑) 
   Bob Colayco:我说,韩国发生的一切就让它过去吧。 
   Frank Pearce:其实我们在韩国受到了我们韩国分部同事们的盛情款待。除了一些必要的礼节和安排,我们在韩国受到得礼遇好的简直难以形容。一些西装革履的人天天围着我们转帮我们安排一切--在我看来这没那么必要。当然了,这仅仅是我的个人意见。
Bob Colayco:他说的那些西装革履的人指的是我们在韩国的保安人员。他们的穿着看起来的确像是美国特工,他们总是不离你身边左右,或者跟在你的身后。 
   Chris Sigaty:事实上他们看起来不像是美国特工—美国特工一个个都是肥胖的老头子,自己走路都摇摇晃晃,更别说对你形影不离,护送你到休息室了。韩国人不一样,他们对待保卫工作是十分严肃的。 
   Frank Pearce:是啊是啊,他们一直站在休息室门口防止其他人进入(大笑)。韩国人很热情,接待工作非常出色,我们甚至都有些不好意思了。 
   Sam Didier:Frank在那里甚至向那些保安学了两手呢。Chris和我倒还好,在我们离开韩国的时候,保安们“终于知道“我们原来懂得如何保护自己,便没随我们一起上回美国的飞机。(大笑) 

   IGN:众所周知,《星际争霸》是一款伟大的游戏,它已经在全球卖出了950万份的拷贝。伟大的游戏也不少,但是没几款能有《星际争霸》这样骄人的业绩。这是否要归功于战网的架设呢?你们认为是什么促使《星际争霸》取得了这么伟大的成就? 
   Frank Pearce:毫无疑问,战网是成功的重要因素之一。此外,单位的肖像设定以及语音等也为游戏注入了独特的个性。在《星际争霸》中,单位的外表纵然吸引人,但是但从视觉角度是无法体会单位鲜明的个性的。可一旦我们将语音注入游戏,单位发声的时候玩家们就能感受到《星际争霸》中不同兵种独有的性格。 
   Chris Sigaty:《星际争霸》之所以如此成功,很重要的一点是在于我们选取了一个人们可以大范围接受并且感兴趣的主题。作为星战题材的一款及时战略游戏,《星际争霸》吸取了星战题材所有的精华并加以拓展延伸,让广大玩家在体验游戏的过程中更容易得去了解《星际争霸》中蕴含的游戏文化,这也是为什么《星际争霸》强于其他及时战略类游戏的原因。游戏的成功不是在于界面如何的精美,而是在于它能带来一种什么样的主题文化。 
   Sam Didier:我想从游戏性的角度谈一谈为什么《星际争霸》直到今天仍然有着鲜活的生命力。如果我拿现在的眼光去看星际的游戏画面,我只能说是惨不忍睹。(大笑)看来星际能走到今天靠的不是它的画面。然而《星际争霸》的游戏性是不会过时的,人人都喜欢玩,这就是铁证。游戏的过程也非常的流畅,你不会和你朋友花上4个小时打一盘杀的昏天暗地—一顿饭的工夫就够你玩两盘了。时间短,但能让你享受至极。 

   IGN:所以说…… 
   Sam Didier:人们到现在还经常下象棋。(笑,暗拿象棋和《星际争霸》作类比) 
   IGN:是啊,从2000年前一直流传至今。 
   Sam Didier:希望《星际争霸》也能像象棋一样渊源流传就好了。(大笑)当然,跟象棋比星际不值一提—我们不过才走过了10年。 

   IGN:让我们谈谈《星际争霸:幽灵》吧。当初是怎么会有做这款基于《星际争霸》背景的射击游戏的想法呢?后来这款游戏为什么又被停止开发了? 
   Frank Pearce:停止开发的一个重要原因是我们当时要在众多出色的开发计划中做出取舍。平时我们总是有很多很棒的主意,发愁的是应该用哪一个想法去付诸于实际。除此之外,停止开发《幽灵》的另外一个重要原因是受限于我们的人手。我们当时对外宣布了《幽灵》的开发,事实上我们同时正在秘密开发《星际争霸2》,另外还有面向1000万《魔兽世界》用户的维护工作要做。给你举个例子,当初我们在北美投放《魔兽世界》,预计的用户会达到40万--事实上在WOW投入北美市场一个月后用户就已经达到了40万—可想而知我们的工作压力有多大。 

   所以,万般无奈下我们只能在项目中做出取舍。《魔兽世界》的快速发展让它自然而然地成为了我们的工作重心,《星际争霸2》我们也不能放弃。《幽灵》是我们不得已而作罢的,但这不代表它不能成为一款优秀的作品。 

   IGN:有没有将《星际争霸2》移植到家用机上的想法呢? 
   Frank Pearce:目前我们还没有这样的打算。我们目前还是将电脑游戏作为我们的工作重心,并给玩家们带来舒适的游戏体验。众所周知,及时战略游戏对于玩家的操作硬件平台的要求是很苛刻的,我们的游戏设计也是基于“键盘”和“鼠标”这两项最基本的电脑硬件上。所以说,我们目前尚未打算进军家用机游戏市场。 

   IGN:《星际争霸》的成功有没有给暴雪的企业文化带来什么影响?这款游戏是不是在暴雪今后开发游戏的时候给出了一个潜在的标准呢?面对今后游戏的开发道路,《星际争霸》的成功又都给了你们哪些启示? 
   Chris Sigaty:啊,别的不说,《星际争霸》的成功让我的自信心极度膨胀。(大笑) 
   Frank Pearce:成功的启示—别去听传媒的胡说八道。 

   IGN:(停顿了一下)好的,我记下了。(大笑) 
   Frank Pearce:《星际争霸》投放市场以后,众多媒体一致炮轰“看起来有点儿意思,可是画面太差。怎么不用3D引擎?“—这说法毫不夸张。可十年后呢?《星际争霸》依然火热,卖了近1000万份拷贝,当然还是用它那“糟糕的2D引擎“。只是此时,没人再会站出来评论说“怎么不用3D”这样的话了。就像刚才我说的玩笑话,别一味听信媒体的言论。事实上《星际争霸》的成功告诉我们高质量的游戏体验才是游戏成功的秘诀,而不是什么3D。 
   Chris Sigaty:另外一点,我认为《星际争霸》的成功是因为当时我们全体人员在开发过程中对于游戏的高标准严要求。很多人都对开发过程中那段难熬的日子记忆犹新。“我们马上就要完工了,还差最后一步”,而这所谓的最后一步往往要花上几个月才能迈出去。记得当年大家就《星际争霸》的发售日期引起过争论,最后还是出于保证游戏质量的角度,把原定的圣诞节黄金档期延迟到了4月初。从《星际争霸》漫长的开发道路我们也学会了如何让大家在艰苦的开发过程中始终保持着轻松的心态和高昂的士气。在未来的游戏制作过程中,我们会做得越发出色。我不敢说我们会做出一个完美的游戏,但是我们一直在努力。 

   IGN:让我们再来谈谈眼下的《星际争霸2》。你们将如何让这款续作去延续它前作的辉煌并发出更耀眼的光芒?要知道,《星际争霸》是一瓶历经10年沉酿的老酒,是百万玩家们的最爱。这听上去有点儿吓人,不是么? 
   Frank Pearce:说实话,我对这种感觉也比较陌生。曾经有人在我们开发制作《魔兽争霸3》的时候问过我类似的问题,但我现在可以很自豪地说我们用《魔兽争霸3》交出了一份完美的答卷。现在我们的开发小组有一些小规模的调整,但是核心成员还是参加过《魔兽争霸3》的那一批人,十年前《星际争霸》的开发小组成员也有相当一部分加入了《星际争霸2》的开发团队。可以说,《星际争霸2》的开发小组成员们都是有着显赫资历的精英们,他们也将会给玩家们带来最出色的游戏体验。说实话,《星际争霸》的成功不会吓倒我,更不会难倒这些开发小组的精英们。 
   Chris Sigaty:当然不会。我们不会因为《星际争霸》取得的巨大成就而退缩,但同时我也承认《星际争霸2》因为它前作的成功将面临巨大的挑战。出于对《星际争霸》的热爱,我将打起十二分精神,用前所未有的投入来参与到《星际争霸2》的开发当中。 

   IGN:如果10年后当《星际争霸》20周年纪念时还有很多人还在玩它,你会觉得惊讶吗? 
   Chris Sigaty:我会惊讶—10年后的操作系统竟然还能兼容这款年代久远配置又低的游戏…… 
   Frank Pearce:你可能要装上模拟器才能玩了。 

   IGN:或许到时候就可以在手机上玩到了。 
   Frank Pearce:是啊,不过你或许也要在手机上装模拟器呢—这游戏老的连手机都不认了!(大笑)

精彩推荐     
我要投稿             打印 推荐给好友 发表/查看评论 会员服务区
图片欣赏
用户: 匿名
史上最强的拼音输入法 下载>>>
评论
©2001-2008 www.17173.com All Rights Reserved.
建议意见:玩家留言区 商务合作:客户留言区
广告专线:0591-87878497 客服电话:0591-87826743 关于我们 设为首页 玩家客服