《三国群英传Ⅶ》主企谈三国Ⅶ

2008-02-22 11:30:35 神评论

17173 新闻导语

《三国群英传Ⅶ》主企――小昼子,现身说法,为玩家讲述了部分新增功能的创意来源。感兴趣的玩家千万不要错过呀~~以下是“主企――小昼子”原文:三国时代,一个风起云涌的时代,也是一个最受华人所津津乐道的时代。到底三国有什么魅力呢?我想,三国的魅力在于,它是我国历史上将才最兴盛、竞逐最激

《三国群英传Ⅶ》主企――小昼子,现身说法,为玩家讲述了部分新增功能的创意来源。感兴趣的玩家千万不要错过呀~~

以下是“主企――小昼子”原文:

三国时代,一个风起云涌的时代,也是一个最受华人所津津乐道的时代。到底三国有什么魅力呢?
我想,三国的魅力在于,它是我国历史上将才最兴盛、竞逐最激烈的一段历史。后人也说这是一段人文最荟萃、雄才并出的大时代,真是一针见血。

加上罗贯中先生的生花妙笔,完美且细腻的描写了三国英豪各个独特的风格与过人的行径:像曹操是挟天子以令诸侯的奸雄;小霸王孙策的少年英雄;赵云的有勇有谋,一身是胆;周瑜的俊美过人,风流倜傥。说智谋则推诸葛亮;擅权谋则数司马懿,写来淋漓尽致,更加确定了三国故事在华人世界心目中的地位。

三国群英传系列,是以三国为背景,将重心放在表现浩大战场与大量士兵相互冲突的一款战争游戏。跟光荣的三国志系列作比较起来,三国群英传是比较着重于战场上的战术运用以及战争快感的一款游戏。

自从初代游戏开始百人战的规模,四代进入千人战;五代开始实时大地图与支持1024*768的高分辨率;六代强化各名将特色/特性;而七代的特色,则在于多彩的武将情义关系与丰富的武器强化与武器效果。以下将为各位介绍《三国群英传VII》的一些发想原点。

当初《三国群英传Ⅶ》的发想原点,是怎么来的呢?

其实是从前作的冲阵以及武将特性这些地方联想来的。之前的冲阵军师技,总觉得还有很大的空间可以改进,所以就想到了冲阵对决的一个战场模式。

再者,在《三国演义》第一百一十二回中,有姜维与邓艾斗阵一事。原文曰:姜维上表伐魏,与邓艾斗于祁山。
两军列于祁山之前。维按武侯八卦之法,依天、地、风、云、鸟、蛇、龙、虎、之形,分布以定。邓艾出马,见维布成八卦,乃亦布之,左右前后,门户一般。维持枪纵马大叫曰:「汝效吾排八卦,亦能变阵否?」艾笑曰:「汝道此阵只汝能布耶?吾既会布阵,岂不之变阵!」艾便勒马入阵,令执法官把旗左右招刮,变成八八六十四个门户;复出阵前曰:「吾变法若何?」维曰:「虽然不差,汝敢与吾八阵相围么?」艾曰:「有何不敢!」两军各依队伍而进。艾在中军调遣。两军冲突,阵法不曾错动。姜维到中间,把旗一招,忽然变成「长蛇卷地阵」,将邓艾困在核心,四面喊声大震。艾不知其阵,心中大惊。蜀兵渐渐逼进,艾引众将冲突不出。只听得蜀兵齐叫曰:「邓艾早降!」邓艾仰天长叹曰:「我一时自逞其能,中姜维之计矣!」
由这个桥段,更加深制作冲阵对抗的制作信念(笑)。

冲阵对决比较属于文官性质的单挑,智力越高的武将将拥有越多的资源,也越容易获得胜利。这个战棋性质的模式最大的难度就在于如何让ai具备足够的智能来布置阵地。这个问题花了相当多的时间。总而言之,这个模式还有相当多的空间可以发挥,希望下部作品能有机会继续发挥。


其次,就是武将情义技的设计。为了要能让武将的情义技能够表现出武将特色而头痛不已。可以说是这次特效设计中最花时间的一个部分。最后针对本作几个比较花时间的修改的技能,加以叙述。

*刘备/关羽/张飞的情义技:
以能够突显三人关系的方式表现,分别以长剑(刘备)、青龙刀(关羽)以及蛇矛(张飞)来作一个开头,而这个开头的表演,灵感则是来自于三国演义原文中的:
温侯吕布世无比,雄才四海夸英伟。
护躯银铠砌龙鳞,束发金冠簪雉尾。
参差宝带兽平吞,错落锦袍飞凤起。
龙驹跳踏起天风,画戟荧煌射秋水。
出关搦战谁敢当?诸侯胆裂心惶惶。
踊出燕人张冀德,手持蛇矛丈八枪。
虎须倒竖翻金线,环眼圆睁起电光。
酣战未能分胜败,阵前恼起关云长。
青龙宝刀灿霜雪,鹦鹉战袍飞蛱蝶。
马蹄到处鬼神嚎,目前一怒应流血。
枭雄玄德掣双锋,抖擞天威施勇烈。
三人围绕战多时,遮拦架隔无休歇。
喊声震动天地翻,杀气迷漫牛斗寒。
吕布力穷寻走路,遥望家山拍马还。
倒拖画杆方天戟,乱散销金五彩幡。
顿断绒绦走赤兔,翻身飞上虎牢关。
一诗中的情节并以蓝色飞龙升天表现三人义薄云天的感觉。加强技中则追加了四射的闪电剑气,极端的加强其威力。

-->这招当初改了非常多次,重做了许多新效果一再尝试后才顺利完成,制作中各方意见不断。毕竟是桃园三结义的大技,制作起来压力可真大。


*孙策/大乔的情义技:
承袭六代形象,以蓝色火凤代表孙策形象,四散的凤羽表现出大乔柔美的感觉。加强技则将凤羽落下后的燃烧闪光改为光柱,强化表现效果。

-->这招式修改次数最多的技能了。从火凤入场到火凤的动作几乎都有人有意见。就连最后的光柱也是不断的尝试之后加入的,可见大家对于这对才子佳人是有很深的情感呢(笑)

设计情义技能上,当然难免会有一些偏颇。许多玩家都认为出了情义技能这玩意,蜀国的武将可能会极端的强化吧?不过其实这次反而吴国势力大大抬头,吴国武将的情义技反而比较多~。这可能是大家所料想不到的吧。
其实,情义技能最早的版本,并不是要作情义技,而是要作武将的结拜/结婚的系统。不过这个系统讨论到最后产生了两大难题:一个是会与游戏中已经存在的兄弟/夫妻关系有所冲突;令一个问题则是三国时代的人物实在太多,光汉人将领就已经多达700多人,相互的关系又实在过于复杂,,所以最后才选择了这种表现形式。

最后是三阶士兵的设计。三阶士兵其实是为了加强练兵的实用性而设计,同时也可以避免玩家一骑当千,降低游戏性;所以三阶士兵的伤害力多半都十分强力,大大降低玩家武将以一挡百的机会,增加游戏耐玩性。

除此之外,这次也增加了一些特色兵种。像舞娘/龙炮侍卫这样的士兵。让玩家自行发掘其中乐趣。

最后,谢谢各位对三国群英传的支持,有了各位的支持,三国群英传才能够继续成长茁壮;我们也会尽心尽力,提供更高质量的游戏,来符合玩家的期待。


上半年玩仙剑,下半年看三国。《三国群英传Ⅶ》第一三国国产策略类游戏,精彩敬请期待。

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