暴雪副总裁Rob Pardo:以争霸艺术之名(二)

2007-09-16 18:42:10 神评论

17173 新闻导语

BIZ:有传言称魔兽世界的下一部资料片——巫妖王之怒,会带来图像引擎的升级。这种升级的幅度会有多大?RP:我们不准备对图像引擎进行升级,因此系统硬件要求不会有任何改变。新资料片中我们会进行许多的升级,但不会涉及图像引擎核心,因为我们不希望变更硬件要求。我想这种传言的来源是新地图看

BIZ: 有传言称魔兽世界的下一部资料片——巫妖王之怒,会带来图像引擎的升级。这种升级的幅度会有多大?

RP: 我们不准备对图像引擎进行升级,因此系统硬件要求不会有任何改变。新资料片中我们会进行许多的升级,但不会涉及图像引擎核心,因为我们不希望变更硬件要求。我想这种传言的来源是新地图看起来比旧的漂亮许多。造成这种区别的原因实际上是我们的开发人员不断进步,能够更加得心应手的运用现有的条件和工具发挥出最大的能量。

BIZ:让我们来谈论下你的另外一个巨作——星际争霸。在同时参与了原先版本星际争霸和星际争霸2设计后,你觉得星际争霸能够风靡十年的原因是什么?

RP:有很多原因,不过我觉得最主要的是,星际争霸是一个真正的全面平衡的策略游戏,同时又具有很好的可玩性。纵观所有游戏,不管是电脑游戏,棋盘游戏还是策略游戏,比如象棋,其最终的生存都是建立在高度的可玩性和平衡性上。又或者游戏中有着很多的策略可以探索。而星际争霸则具备了以上所有的因素。我们这个行业有趣的地方就是:你不会去玩一些图形设计已经落后很久的游戏,这也是许多游戏不能存活的原因。星际争霸则更为坚强一点,虽然从这个角度看,星际争霸也有点落后,但是作为2-D游戏,它仍然是十分出众的;它的节奏更快,可玩性与平衡性也更强,我想这就是它存活的主要原因。

BIZ:星际争霸的风靡主要是因为它的多人游戏模式,这次你们团队开发时在扩展单人体验上投入了多大的精力?

RP:我想我们在这2方面花费的时间是一样多的。我们开发RTS的方法是:通常我们会先开发多人游戏,因为这里面涉及到平衡性,深度还有策略复杂性等问题,从很多方面来说,这是最难啃的一部分。所以前期的大部分时间我们会投入到多人游戏的开发;但同时,我们也会商讨单人游戏里的故事情节,不过真正的核心还是多人游戏的开发,这是一个长期的过程。当然,单人游戏也是很重要的一环,没有单人游戏,你就单单的满对这些傻傻的单位和种族,却对他们一点都不了解,没有背景,没有理解,也没有情节。人们通常是先喜欢故事,进而去体验solo的感觉,然后一直保持游玩,因为现在他们对所有单位了如指掌。所以,我觉得整个游戏是一个整体,在星际争霸2中我们在单人游戏上也花费了大量的精力,然后在Blizzcon上首次登场,它是游戏不可或缺的一部分。

BIZ:在Blizzcon上,听到热爱暴雪的Fans们尖刻的苦口忠言,你会有什么反应?

RP:这是很普遍的——他们是真心的欣赏我们的展示,热爱我们的游戏。在Blizzcon上,我们有许多的开发商会与站出来玩家们对话,在我们的游戏专题上也是如此。我猜想这是一个获得认可的机会。特别是对于星际争霸2,你默默无闻的耕耘了这么多年,做了那么多的假设与决定,你当然希望这一切都是正确的。你会尝试去说服自己是正确的,也因此充满自信,但是这一切都需要观众的首肯。我觉得在Blizzcon上玩家对我们的多人游戏与单人游戏都持满意的态度。

BIZ:随着竞技巡回赛事的增多,暴雪在自己的星际争霸2赛事方面做了那些努力?

RP:现在已经有很多大型的星际争霸赛事了,当然我们也会建立同样规模的星际争霸2赛事。如果你自己看看韩国,你就会发现他们有好几个频道不停的播放着星际争霸的比赛。

BIZ:级别和经验的想法是你们公司为了满足那些高水平玩家的竞技欲望而创立的还是玩家们自己原创的?
RP:应该是两者的结合吧,这也依赖于不同的组织。比如,我们举办了一些重大的赛事,象世界邀请赛,SC2就是在韩国世界邀请赛上公布的。那是我们自己举办的第三次世界邀请赛,邀请赛之前有线上资格赛,所以我们有自己的赛事。同时,也有其他的一些组织接纳星际争霸,我们跟他们有着紧密的合作。如果他们想开发自己的地图,那没有问题。如果他们希望我们提供地图或者使用原有的地图,也可以。甚至他们希望在战网上进行比赛并拥有自己联盟的独特标签,这个我们也可以做到。所以说这是因组织而已的,不过我们有着专门的RTS社区团队,能够为我们或者其他组织的赛事提供支持。

BIZ:在经历原先版本星际争霸的设计后,你已经成为了团队的核心和灵魂,不过游戏的首席设计师,Dustin Browder,是在EA设计完成命令与征服后才加入暴雪公司的,他的经验是否玩家们原先所期盼的星际争霸有了不一样的改变?

RP: Dustin是一位非常有经验也非常出色的RTS设计者。如果你仔细看看命令与征服系列的话,你就会发现它们很早就注重于游戏的平衡性了。再仔细看看红色警戒和将军的零点行动,它们都和星际争霸十分相似。所以Dustin对我们的团队意义非凡,为暴雪的RTS游戏设计带来很多命令与征服中的经验,比如说节奏和用户界面的改善。他让我们受益匪浅.

BIZ:暴雪对自己有一个让发展商们很抓狂的开发时间底限,那么你觉得RTS宇宙中的什么东西让你如此着迷?

RP:我们中大部分的工作者都是游戏的忠实Fans,我就是其中一个。我也曾象你们一样,没日没夜的玩魔兽世界。我也玩过很多的RTS游戏,现在正在尝试一些不是我们设计的游戏。从中你可以学到很多的知识,从而可以设计自己的游戏。我觉得走出自己的世界你可以学到更多的东西。最近我就尝试着让自己去多接触一些新的东西——比如最近我就在玩游戏机。我一直在电视游戏机上玩超级玛丽,还有黎明公主。我知道这是很古老的游戏,不过我也在PS2游戏机上玩大神。我很喜欢战神系列游戏,也一直在玩战神2,还有PSP的益智之谜。我还是动物之森和皮纳塔万岁的忠实玩家, 同时我还玩吉他英雄2, 镇压和丧尸围城。

BIZ::Wow, 作为一个父亲的同时还要玩这么多的游戏一定很不容易吧?
RP:我的女儿也喜欢和我一起玩游戏。她现在在魔兽世界里的人物已经56级了。

BIZ:现在魔兽世界的新资料片已经推出,这是一个终点吗?或者说你们会继续向前走?

RP:我想我们没必要为这个设限。我们的每次升级都是基于玩家们的需要,所以很难去预测我们是否会有新的资料片推出。我一直认为网络游戏就像是一部连续剧,就像Seinfeld 在演第二季的时候你问他说:“你们的电视剧会有多少季”?他肯定会说:“我不知道,这看情况而定”。对级别我觉得也一样,我不知道我们是否会在80级封顶,又或者到200级。老实说,这都得视情况而定。我们一直关注的一件事情就是,级别封顶越高,新手加进来的难度也越大。这是我们一直关注和强调的。我们最近着手调整降低从1级升到60级时的难度。所以我们会去做一些比较实在,对玩家们有益的事情,而不是原地踏步说,我们将不再增加级别。有些玩家就特别钟情于更高的级别,他们喜欢升级,喜欢去探求,并为自己角色的晋升感到欣慰。

BIZ:最后我想我必须要提问你每次采访时都会遇到的问题,就是关于暗黑3和星际争霸:Ghost地位的情况,能跟我们谈谈吗?

       
RP:是的,每次都不会缺少的问题。我觉得人们一直都不肯相信我们,又或者他们觉得我会在一次偶然的采访中透露相关的情况。先说暗黑,我们很喜欢这个游戏,我也相信总有一天我们会重返暗黑的世界,不过不是现在。然后是Ghost,我们很欣赏这个游戏的概念,不过老实说,我们现在先将它不确定的延期。主要是我们对其中的角色和概念的完善不是很满意。它也没有按我们设计的路子走,所以我们决定先将精力放到其他的项目上。就像我之前说的,如果我们的研发小组有空闲,并且也有热情,那我们就可能会进行Ghost的开发。

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