RTS老手点评《命令与征服3》
17173 新闻导语
作为一名CC的老玩家,在玩过这款完全以EA名义发行的新作之后,的确对这个系列有了一番新的看法。除了在游戏画面方面的大幅度提升,从而对硬件的性能提出了更高的要求之外,在游戏性方面,也有值得称道的地方。虽然本作的仍然延续了WESTWOOD的思路,但是同时也借鉴了当前即时战略游戏的新思
作为一名C&C的老玩家,在玩过这款完全以EA名义发行的新作之后,的确对这个系列有了一番新的看法。除了在游戏画面方面的大幅度提升,从而对硬件的性能提出了更高的要求之外,在游戏性方面,也有值得称道的地方。
虽然本作的仍然延续了WESTWOOD的思路,但是同时也借鉴了当前即时战略游戏的新思路,让游戏的乐趣倍增。首先就是,在战略战术方面,本作吸取了暴雪的即时战略游戏中属性和效果的加成和减成的概念,即使在兵力上占有绝对的优势,但是也并不能对战斗结果起到决定性的作用。兵种的相生相克性使得玩家对于战场上的兵力调配需要有更加精确的计算。正是如此,令策略性和平衡性方面的到了极大的提升,从而使得系统拥有更高的耐玩度和可挖掘性。
尽管在系统方面有了大幅度的变化,但是基本操作方面却是保留了《命令与征服》系列一贯的简洁明了的风格。这种做法的好处就是能让初学者也很快投入到游戏中,但并不会因为游戏过于肤浅而导致很快就浅尝辄止。
从游戏整体来看,《命令与征服3》中兵种相克是延续了第一代的思路,是一种回归,同时也作出了相当的强化。尽管在初代作品中也是强调兵种的相克,但是仍免不了“蚁多咬死象”的俗套。而在这一作中则无法再看到这一现象,只要对部队的整体搭配调度合理,以少胜多也不是不可能。不过由于兵种数量相对较少,游戏的战术性无法充分发挥,笔者希望能在资料片中看到更多的兵种,以便实现更加丰富的战术。
值得庆幸的是,WCG已经宣布《命令与征服》正式成为官方比赛项目之一,这就表示了这一系列将会继续繁衍生息下去。我们有理由相信在不久的将来,《命令与征服》系列将会重塑昔日的辉煌。
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