《星际2》宣传片导演:星际是一门艺术
17173 新闻导语
暴雪官方上个月在韩国首次公布了旗下著名RTS游戏系列《星际争霸》系列的最新续作《星际争霸II》,现场公布的一段人族步兵TychusFindlay的震撼宣传影像,凭借超乎想象的高素质立刻惊艳四座。近日,暴雪公司《星际争霸II》开发小组负责CG动画制作的开发导演NickCarpent
CG影片制作小组与游戏设计小组通力合作的另外一个好处就是,影片的内容与游戏将是紧密联系的,如果将影像制作完全外包的话效果通常不会这么好。因为我们的团队本身也是游戏创作过程中的一分子,所以影片与实际游戏过程将会具备更加出众的连续性。
记者:距离初代《星际争霸》和《血战》公布已经差不多10年时间了,你觉得你的开发团队在这段时间有何收获,这些又是以怎样的方式来影响《星际争霸II》的这段宣传片对游戏世界观的诠释的呢?
Carpenter:事实上自从《星际争霸》完成到现在,我们确实积累很多经验,同时包括技术层面和艺术层面上的经验。过去我们认为很简单的事情现在却成了障碍,像以前那样制作一个滔滔不绝地讲述故事的角色已经不再受欢迎了。另外,制作一段符合次世代水准的面部表情动画也不是件容易的事。最后我们意识到,与其讲述大段剧情,不如制作一段真正高水准的3D动画更有吸引力,况且这也是玩家们最期待看到的。总之一句话,你不能单纯讲述故事,还要把它讲得生动。
我们以前开发的游戏作品,无一例外都把CG动画作为衔接下一关卡的关键。在这一点上《暗黑破坏神II》比《魔兽争霸II》向前迈进了一步,而《魔兽争霸 III》则使这一理念更加完善,《魔兽世界》和资料片《燃烧的远征》则让我们的CG影片设计理念再次达到了新的高度。长这个角度来说,玩家们对《星际争霸》的CG影像期待值会更高。借助全新的视频表现技术,我们得以进一步完善影片的质量。不过在影片制作的最后阶段,我们的主要目标依然是运用这种技术来呈现一个有这恐怖外表的角色和一场史诗般的战争。
记者:除了提前制作的CG电影,《星际争霸》和《血战》还充分运用引擎来表现游戏内的过场动画。《星际争霸II》将如何平衡CG影像与游戏内场景动画之间的关系?在你们看来,这两种方式各自的有优势和缺点分别是什么?
Carpenter:《星际争霸II》将包含游戏内的即时演算动画,这一点和初代《星际争霸》没有区别。但真正令我感到兴奋的是,这次在动画场景控制方面将变得更加丰富。由于我们为游戏本身设计的引擎可以表现更多的特效,因此我们甚至可以让游戏内的即时演算动画媲美CG影片的效果。另外,由于有了更加丰富的摄象机角度选择、个体动画和光影效果支持,因此我们在动画制作方面面临的惟一限制就只剩下引擎的限制而已。因此游戏中的一部分场景会通过即时演算的动画来制作,而至关重要的部分依然依靠CG动画来表现。
使用提前制作的CG动画有一个好处是,我们可以按照我们的意愿来随心所欲地表现我们的想法,而即时演算的动画在这一点上还无法达到前者所具备的自由度。但从另一方面来看,CG动画的制作也是一件相当消耗时间和财力的工作。所以尽管这种手法可以使我们尽可能地发挥自己的想法,但同时也是以付出大量时间为前提的。《星际争霸II》的这段影片可以说是对我们技术实力的一次极限挑战,但同时也让我们意识到自己的潜力和发展空间。
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