传闻《源氏 神威》仅用2个月开发完成
17173 新闻导语
《源氏神威》到底开发多久,我的确是不知道,不过参予游戏开发,也超过6年了。过去的同事跳槽,先是去UBI,后来也有去Konami。近来和一个同事联系,他现在在上海的一家**公司做美术总监,就是负责做SEGA给的外包。一个游戏2个月开发时间,可以说--闻所未闻。任何的游戏基本的开发流
近来和一个同事联系,他现在在上海的一家**公司做美术总监,就是负责做SEGA给的外包。
一个游戏2个月开发时间,可以说--闻所未闻。
任何的游戏基本的开发流程如下:
市场调研,产品规划 <-- 一般由核心团队和市场团队共同完成
策划阶段 <-- 一般由核心团队完成,包含:产品详细的规格书,从参数架构到用户界面和操作流程,到美术原画设定,到事件的列表和基本内容,到产品二次开发工具的规划(比如事件录入,参数录入,图形输入的工具)
开发阶段 <-- 依据规划把产品按照规格书的要求,原原本本的开发出来。这里面必定会有时间差,因为程序完成底层后,需要美术图形及时提供,才可以继续工作。而二次开发工具,也要在此前完成。
而一般的所说的发包,也就是这个阶段发外包。
包含过去Enix都是在这个阶段才可以发外包。
测试阶段 <-- 任何产品都需要测试,而且还分开发团对测试(也叫RD内测)和标准测试(QA测试)
QA测试则必须先经历[平衡性和游戏性测试]和[系统测试],以上全部做完,才算是内部开发基本完成。
2个月就可以做完PS3(PS3新闻 PS3论坛 PS3搜索 PS3说吧)的源氏?恐怕在第一个月原画设定都做不玩,产品规格书都没写完。第二个月难道半个月发外包,另外1个星期整合,最后一个星期测试?拿我那个做外包的同事来说,在有原画设定的情况下。5~6个人2周(这里可能记错,我忘记他是说2周还是4周)一个场景。
类似于神威这样的作品,有多少个场景,有游戏的人应该能数的出来,计算一下,就知道需要多少人力多少时间花在场景上。而这还没算上美术制作人物的时间。希望谈到国内制作外包游戏的时候,各位有个概念:
1。国内的确有程序和美术实力,但是进入的时候多数都是开发阶段,策划阶段进入的可能性几乎是0。当初UBI的有一集分裂细胞的加强版就是上海全权负责的,有兴趣地可以去搜一下,相关的关卡设计品质和正篇相比,也是有目共睹....我就不多说了。如果真的够好的话,UBI一定会继续让他们设计正篇的,不过遗憾就是了。
2。外包并不是省时间,相反沟通协调,以及品质监控都是问题。因此期间所花的时间绝对要比普通开发要长。
3,外包的优势在于:省钱。一个场景依据日本的薪资收入,投资就在50万左右(SEGA的东西)。但是给国人公司半价不到(抱歉具体的数额就算是商业机密了,不好多说),而真的发到员工头上....业界的美术新人收入2000元/月吧,高些的4500~5000元/月,而美术总监8000左右,当然也有更高的,不同的公司不同的制度。豪华些的,比如:上海育碧开发人员每年还有境外旅游的机会....。拿国人的薪资算算,你就知道这玩艺能省多少<--这就是外包的吸引力阿。
一扯就扯远了,回到原来的主题:源氏2开发只花了2个月。同志们阿,你们知道2个月是什么概念吗?请各位拿出计算器,依据下面的方式计算。
游戏制作商,到底要卖多少套才能赚到钱:
零售价的1/2归销售商,剩余的扣除基础成本(税,运费,包装<--说明书,包装盒),扣除开发成本,扣除宣传费用,之后就是纯利润。
而开发费用是多少?[开发人员薪资+公司物资损耗(水电,电脑配件,桌椅....)]*开发时间+基础配件购买费用(你要开发游戏机平台的游戏,相关的调试设备当然要有了,不过这玩艺要被分摊的)
5年前,中国一个城市(没北京上海那么发达,比如:天津,南京,沈阳)一个开发员工的成本,基本上是8000元/月.人(因为各项都要算阿,高级管理人员也要摊下来吧),现在估计北京上海应该是12,000元/月.人。
然后,宣传费用一般和开发费用一样多。
之后就简单了,你打完神威,有制作人员字幕,算算人头,应该就能算得出来这玩艺2个月开发花多少钱。你再看看神威的日本售价多少,卖了多少套。一合计,你就知道神威赚钱了还是亏钱了。
我当然还没算过,不过几乎可以肯定:
日商通常一个产品只要卖过20万就够本了,而一个产品的通常开发周期(不是加强版,或是任务关)是12~18个月。现在如果神威只开发2个月就可以完成,那成本就省了6~9倍。相应的只要卖3万套就够本了。3万套就够本 -- 这可太夸张了,而且再花两个月又可以做一个源氏,一年可以做6个源氏。换作老卡品质,那一年至少也能做4个以上DMC....
如果说到现在,还有人认为:2个月就能作出一个神威来。那我觉得,这是个世界上抢银行,都没为PS3做游戏赚钱来得快。
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