次世代来袭!风力21级!

2006-11-02 00:00:00 神评论

17173 新闻导语

   是什么推动了游戏行业发展?不断升级的画面?不断更新的游戏玩法?全对!就是要不断带给玩家老爷们更好的体验。X-box360、PS3、HD技术、物理引擎……这些名词无不在向整个行业传达一个明确的信息——新一轮次世代游戏已到来。如果你认为自己研发的游戏效果已经非常不错了,那么你很

    是什么推动了游戏行业发展? 不断升级的画面?不断更新的游戏玩法? 全对! 就是要不断带给玩家老爷们更好的体验。 X-box360、PS3、HD技术、物理引擎……这些名词无不在向整个行业传达一个明确的信息——新一轮次世代游戏已到来。如果你认为自己研发的游戏效果已经非常不错了,那么你很可能已经是个井底的“娃儿”了…

    视觉收益对玩家选择产品的重要性

一款好的游戏,画面是其中非常重要的部分,如果游戏情节、游戏音乐、游戏模式等元素都非常出色,但是在游戏画面上欠缺一些的话,那么这款游戏受玩家欢迎的可能性就很小。回忆里形形色色的老游戏,相对而言更能让玩家抱有好感的,绝大部分都在游戏画面上有上乘表现。毕竟对大多数人来说,看数据比看文章更能对判断起有益的作用,而看图画比看文章和数据更是最能让人接受,接受直观的信息是最有效的选择。

    尊重人性化是发展的方向

如果研究过艺术的话会发现现代艺术所强调的主题就是人性化。对现代主义艺术风格的形成产生了关键性的影响包豪斯学院,以 包豪斯"风格而闻名于世。它的理念就是要彻底摧毁文艺复兴以来关于“艺术家”的神话。互动游戏是一种艺术形式,在游戏这个主题谈人性化的东西可以谈很多。越来越优秀的画面就是游戏文化进步的一个重要表征。

就目前而言,游戏主要是通过六种感觉中的视觉与听觉来向玩家输出信息。其中,视觉占了更为主要的位置。可以说,目前所谓的次世代便是位绕着更强的画面输出在做文章。Vista、HDTV、XBOX360、PS3……当你听到这些名字的时候,首先联想到的会是什么呢?答案毫无疑问就是那令人窒息的画面效果。随着计算机图形显示技术的不断成熟,新的世代正在席卷整个地球。

NAMCO制作人岩谷徹先生说: 现在的软硬件水平提升了, 图像没有做好对游戏制作者来说是一种损失,为了避免与别人的产品产生差距,必须要做好画面。就像在超市购物一样,消费者短时间不可能了解商品的全部,漂亮的外衣总能带给你不少眼球。


什么是次时代

次世代——Next Generation,下一代,一般是指超越当今主流的产品。在游戏机领域,次世代就是PS3和XO(岩田聪自己说wii不是次世代的主机),就是HD的画面,就是“影片级”的游戏画面。而在电脑游戏领域,次世代便是DirectX 10。


技术上的进步

大容量设备如著名的 “蓝光”最大100GB 和 HD-DVD单碟容量达到45GB。

编程方面
 使用HT超线程以及双核技术
 DirectX 9c / DirectX 10 / XNA
 Windows vista
 Visual Studio 2005

微软在GDC 2006上发表了XNA Framework游戏开发技术。XNA Framework以微软.NET Framework 为基础 ,加入了游戏应用所需的函数库,让游戏开发者可轻松的以C#语言进行跨PC和Xbox 360平台的游戏开发, 提高程序代码的重复利用率,降低跨平台游戏开发的难度。该技术将被整合在最新版的跨平台开发套件“XNA Studio”中。

E3大展上,AGEIA公司提出了物理运算处理器(Physics Processing Unit,简称PPU)的概念。 AGEIA的计划主要是推广该公司的API产品PhysX。目前很多游戏引擎已经对PhysX技术提供了支持,比如将 要推出的Unreal 3引擎。以往游戏都是依靠CPU来进行物理运算。在加入PPU以后,将改由PPU负责进行单 独的物理运算,而CPU则进行GPU和PPU之间的综合协调,达到完全互补。

支持PhysX物理加速卡的FPS游戏《CellFactor》最新版技术演示。该游戏由Artifical Studios和Immersion Software开发,要求你的机器中安装一块AGEIA PhysX物理加速卡。
《Cellfactor》采用Reality研发的真实引擎,支持PRT(预计算辐射转移)、浮点缓冲HDR、IPP图像后期处理等技术。《Cellfactor》游戏内容是发生在未来的人类和机器之间的战斗,借助AGEIA强大的物理加速卡性能,能展示出非常好的爆炸效果。

美术方面

Normal Map技术
 光谱贴图,浮雕贴图, 视差贴图
 HD 高清显示,视频的720p技术等

nVIDIA将在2006年推出Extreme HD Gaming计划,其主要内容是Quad SLi技术,通过将4块图形芯片并联,Extreme HD Gaming将支持最高2560x1600的分辨率输出。

2006年秋nVIDIA 将推出Geforce 8集成5亿晶体管

Mike Hara表示,Geforce 8将是nVIDIA公司历史上架构变动最大的图形芯片,集成5亿个晶体管,毫无疑问是半导体工业迄今为止制造的最复杂的芯片。Geforce 8将采用所谓的“Hard Launch”(硬发布),即发布同时Geforce 8显卡上市销售。另外,Mike Hara透露,nVIDIA目前已经停产Geforce 6系列图型芯片,并且正在清理Geforce 7系列库存,为Geforce 8的发布作准备。
    进入三维时代以来,游戏的声光效果已经成为决定游戏成败的关键要素,随着硬件水平的不断提升,画面品质的进化成了次世代最醒目的标志。画面的分辨率、多边形数量、贴图、渲染方法、特效等等都在提升。以法线贴图Normal Mapping例:

法线贴图可以把简单的模型和复杂的模型之间运用贴图的方式很好的结合在一起。它可以用简单的模型做出复杂模型的贴图效果。Normal Map 是特殊的贴图方式,其本身并不显示出来,但是会影响光照的结果,产生真实视觉效果。

除了Normal Map再来看看在的CineFX4.0中的浮雕贴图(Relief Mapping)技术, 在浮雕贴图中,立体的部分则是真正的立体,即使从完全的侧面看,也能看出立体效果。

浮雕贴图(Relief mapping)使用图像变形和材质逐像素深度加强技术来在平坦的多边形上表现复杂的几何细节。深度信息是通过参考表面和采样表面之间的距离计算出来的。浮雕贴图可以逐象素计算自身阴影。这种技术仅仅使用法线贴图就可以在一个平面上生成立体效果,对于增强游戏画面的效果有很大的帮助。

视差贴图(Parallax mapping)属于置换贴图(Displacement mapping)的一种。它使用逐像素深度的贴图扩张技术对纹理坐标进行移位,通过视差畸变给纹理赋予高度外观。它可以在不使用大量多边形,而且计算量较小的前提下让材质具有深度感。视差贴图的缺点是无法支持阴影效果。

假如说在GeForce FX时代,大家还难以理解“画质”二字蕴涵的意义的话。那么现如今,通过SM3.0特效在《Crysis》、《兄弟连3》、《C&C3》等游戏作品中的实际应用,我们也终于认识到,原来画质的改变可以带来如此多的惊喜!

    次世代游戏机上体现的人类嘴脸

EA挟着全最大游戏发行商的优势,投入次世代游戏开发本钱也很雄厚,日前他们在一场游戏开发座谈会上公布了EA位于洛杉矶的研发团队开发的最新3D技术,透过这个技术所制作出来的3D人物脸孔,已经是接近“真实”人类的等级了,而非是以往看起来还会假假的虚拟CG人物,EA也表示这个全新3D技术将使用在次世代游戏(包含次世代 PS3 / XBOX360 / 任天堂新主机)的对应游戏上,营造出以假乱真的视觉魄力。

而EA也在现场秀了一下新技术的实力,现场有一个只使用不到一万个多边形构成的3D人物头像,不过加上了各种3D特效的辅助却能有如同真人般的质感,不但人物的皮肤纹理非常真实,还有皮肤上的凹凸皱纹、五官的表情变化、眼神闪耀的光芒等,看起来栩栩如生。EA也表示未来的运动游戏中每个3D人物都会是这种等级,这就是次世代的游戏实力,次世代的游戏人物表现!!

次世代游戏开发遇到的问题:

高成本: 次世代游戏平均开发费用超过10亿日元

BANDAI的游戏软件部常务董事Shin Unozawa在今年的东京电玩展上接受了知名财经传媒**的采访,在访问中,Shin Onozawa透露次世代游戏的开发费用远远高于目前这一代主机。以BANDAI为例,他们开发一款次世代游戏大约要投入10亿日元,而开发一款PS2游戏只要投入1~5亿日元。

“当主机发售一两年后,开发者熟悉了这些平台后,游戏开发成本会开设降低。”Unozawa说。至于BANDAI本身,与NAMCO合并之后,他们的软件开发成本将会降低20%。不过Unozawa所提供的数据与不久前CESA提供的数据存在出入。CESA的报告显示,目前这一代游戏只有Xbox的平均制作费用超过1亿日元,在统计的13款Xbox游戏中,平均成本大约为2.02亿日元,而PS2游戏的平均成本为9600万日元,NGC游戏为9000万日元。

开发商的尴尬:开发成本会随之增加,但是开发成本增加10倍,获益却不可能也随之成长10倍。UNREAL3游戏角色通过两种模型来制作:一种是在游戏中即时渲染的几千多边形的模型,另一种是几百万多边形的高精度模型。通过在高精度模型上制作normal map贴图,并将其附在即时渲染模型上的方法,可以让游戏中模型的显示效果十分精细,但却很容易被实时运算。


3D Max中5287多边形的模型              3D Max中200万多边形的超高精度模型.


游戏中采用normal map后的效果. 模型本身只有5287面


视觉效果达到1亿多边形的场景.          通过线框显示发现只用了50万多边形。

次世代就要占领地球了,顺昌逆亡

单色的孢子植物曾是我们这个世界的统治者,但在进化的过程中被姹紫嫣红的被子植物所淘汰。同样的事情也发生在你我面前的计算机屏幕上。从1943年的ENIAC(Electronics number integrator and computer)到1963年的CTSS和Sketchpad,再到现在的Windows XP,计算机的世界也正在以前所未有的速度革命着。根据HCI(Human Computer Interaction)简单自然友好的原则,我们的计算机输出也从原始的穿孔卡片进化到了Vista的3D桌面。计算机图形显示技术的日臻完善不仅只体现在越来越漂亮的软件GUI,HD-DVD、Blue-Ray等等高清片源带来了数字影音的革命,XBOX360、PS3更是扛起了次世代的大旗,将数字娱乐推向了一个新的高地。我们的电脑游戏呢?对于游戏从业人员来说,E3的重要性不言而喻,从展会的情况来看,次世代级别画面的游戏充斥了整个会场,而这些慑人心魄的画面牢牢地抓住了每个参展者的眼球。

[PC游戏Crysis画面与真实场景比较已经区别不大了]

E3 2006的很多“参战”游戏给次世代游戏画面下了一个定义。很多玩家和记者在试玩了游戏之后发出这样的感慨:原来这才是次世代游戏啊!没错的确这样的画面才能称得上次世代游戏。即使这种震撼仅仅是建立在看到了某某游戏的实际游戏演示画面上,但已足以让人感叹:“次世代真的来了”。360上的如《战争机器》,《失落的行星》,《光环3》等等游戏。PS3上的《合金装备4》和Wii上的《Red Steel》在画面上都非凡的表现。其中尤其以PS3的MGS4为典型。

可以说今年的E3明确的给我们传达了一个信息:次世代已经降临,你准备好迎战了吗?


什么是次时代

次世代——Next Generation,下一代,一般是指超越当今主流的产品。在游戏机领域,次世代就是PS3和XO(岩田聪自己说wii不是次世代的主机),就是HD的画面,就是“影片级”的游戏画面。而在电脑游戏领域,次世代便是DirectX 10。


技术上的进步

大容量设备如著名的 “蓝光”最大100GB 和 HD-DVD单碟容量达到45GB。

编程方面
 使用HT超线程以及双核技术
 DirectX 9c / DirectX 10 / XNA
 Windows vista
 Visual Studio 2005

微软在GDC 2006上发表了XNA Framework游戏开发技术。XNA Framework以微软.NET Framework 为基础 ,加入了游戏应用所需的函数库,让游戏开发者可轻松的以C#语言进行跨PC和Xbox 360平台的游戏开发, 提高程序代码的重复利用率,降低跨平台游戏开发的难度。该技术将被整合在最新版的跨平台开发套件“XNA Studio”中。

E3大展上,AGEIA公司提出了物理运算处理器(Physics Processing Unit,简称PPU)的概念。 AGEIA的计划主要是推广该公司的API产品PhysX。目前很多游戏引擎已经对PhysX技术提供了支持,比如将 要推出的Unreal 3引擎。以往游戏都是依靠CPU来进行物理运算。在加入PPU以后,将改由PPU负责进行单 独的物理运算,而CPU则进行GPU和PPU之间的综合协调,达到完全互补。

支持PhysX物理加速卡的FPS游戏《CellFactor》最新版技术演示。该游戏由Artifical Studios和Immersion Software开发,要求你的机器中安装一块AGEIA PhysX物理加速卡。
《Cellfactor》采用Reality研发的真实引擎,支持PRT(预计算辐射转移)、浮点缓冲HDR、IPP图像后期处理等技术。《Cellfactor》游戏内容是发生在未来的人类和机器之间的战斗,借助AGEIA强大的物理加速卡性能,能展示出非常好的爆炸效果。

美术方面

Normal Map技术
 光谱贴图,浮雕贴图, 视差贴图
 HD 高清显示,视频的720p技术等

nVIDIA将在2006年推出Extreme HD Gaming计划,其主要内容是Quad SLi技术,通过将4块图形芯片并联,Extreme HD Gaming将支持最高2560x1600的分辨率输出。

2006年秋nVIDIA 将推出Geforce 8集成5亿晶体管

Mike Hara表示,Geforce 8将是nVIDIA公司历史上架构变动最大的图形芯片,集成5亿个晶体管,毫无疑问是半导体工业迄今为止制造的最复杂的芯片。Geforce 8将采用所谓的“Hard Launch”(硬发布),即发布同时Geforce 8显卡上市销售。另外,Mike Hara透露,nVIDIA目前已经停产Geforce 6系列图型芯片,并且正在清理Geforce 7系列库存,为Geforce 8的发布作准备。
    进入三维时代以来,游戏的声光效果已经成为决定游戏成败的关键要素,随着硬件水平的不断提升,画面品质的进化成了次世代最醒目的标志。画面的分辨率、多边形数量、贴图、渲染方法、特效等等都在提升。以法线贴图Normal Mapping例:

法线贴图可以把简单的模型和复杂的模型之间运用贴图的方式很好的结合在一起。它可以用简单的模型做出复杂模型的贴图效果。Normal Map 是特殊的贴图方式,其本身并不显示出来,但是会影响光照的结果,产生真实视觉效果。

除了Normal Map再来看看在的CineFX4.0中的浮雕贴图(Relief Mapping)技术, 在浮雕贴图中,立体的部分则是真正的立体,即使从完全的侧面看,也能看出立体效果。

浮雕贴图(Relief mapping)使用图像变形和材质逐像素深度加强技术来在平坦的多边形上表现复杂的几何细节。深度信息是通过参考表面和采样表面之间的距离计算出来的。浮雕贴图可以逐象素计算自身阴影。这种技术仅仅使用法线贴图就可以在一个平面上生成立体效果,对于增强游戏画面的效果有很大的帮助。

视差贴图(Parallax mapping)属于置换贴图(Displacement mapping)的一种。它使用逐像素深度的贴图扩张技术对纹理坐标进行移位,通过视差畸变给纹理赋予高度外观。它可以在不使用大量多边形,而且计算量较小的前提下让材质具有深度感。视差贴图的缺点是无法支持阴影效果。

假如说在GeForce FX时代,大家还难以理解“画质”二字蕴涵的意义的话。那么现如今,通过SM3.0特效在《Crysis》、《兄弟连3》、《C&C3》等游戏作品中的实际应用,我们也终于认识到,原来画质的改变可以带来如此多的惊喜!

    次世代游戏机上体现的人类嘴脸

EA挟着全最大游戏发行商的优势,投入次世代游戏开发本钱也很雄厚,日前他们在一场游戏开发座谈会上公布了EA位于洛杉矶的研发团队开发的最新3D技术,透过这个技术所制作出来的3D人物脸孔,已经是接近“真实”人类的等级了,而非是以往看起来还会假假的虚拟CG人物,EA也表示这个全新3D技术将使用在次世代游戏(包含次世代 PS3 / XBOX360 / 任天堂新主机)的对应游戏上,营造出以假乱真的视觉魄力。

而EA也在现场秀了一下新技术的实力,现场有一个只使用不到一万个多边形构成的3D人物头像,不过加上了各种3D特效的辅助却能有如同真人般的质感,不但人物的皮肤纹理非常真实,还有皮肤上的凹凸皱纹、五官的表情变化、眼神闪耀的光芒等,看起来栩栩如生。EA也表示未来的运动游戏中每个3D人物都会是这种等级,这就是次世代的游戏实力,次世代的游戏人物表现!!

次世代游戏开发遇到的问题:

高成本: 次世代游戏平均开发费用超过10亿日元

BANDAI的游戏软件部常务董事Shin Unozawa在今年的东京电玩展上接受了知名财经传媒**的采访,在访问中,Shin Onozawa透露次世代游戏的开发费用远远高于目前这一代主机。以BANDAI为例,他们开发一款次世代游戏大约要投入10亿日元,而开发一款PS2游戏只要投入1~5亿日元。

“当主机发售一两年后,开发者熟悉了这些平台后,游戏开发成本会开设降低。”Unozawa说。至于BANDAI本身,与NAMCO合并之后,他们的软件开发成本将会降低20%。不过Unozawa所提供的数据与不久前CESA提供的数据存在出入。CESA的报告显示,目前这一代游戏只有Xbox的平均制作费用超过1亿日元,在统计的13款Xbox游戏中,平均成本大约为2.02亿日元,而PS2游戏的平均成本为9600万日元,NGC游戏为9000万日元。

开发商的尴尬:开发成本会随之增加,但是开发成本增加10倍,获益却不可能也随之成长10倍。UNREAL3游戏角色通过两种模型来制作:一种是在游戏中即时渲染的几千多边形的模型,另一种是几百万多边形的高精度模型。通过在高精度模型上制作normal map贴图,并将其附在即时渲染模型上的方法,可以让游戏中模型的显示效果十分精细,但却很容易被实时运算。


3D Max中5287多边形的模型              3D Max中200万多边形的超高精度模型.


游戏中采用normal map后的效果. 模型本身只有5287面


视觉效果达到1亿多边形的场景.          通过线框显示发现只用了50万多边形。

次世代就要占领地球了,顺昌逆亡

单色的孢子植物曾是我们这个世界的统治者,但在进化的过程中被姹紫嫣红的被子植物所淘汰。同样的事情也发生在你我面前的计算机屏幕上。从1943年的ENIAC(Electronics number integrator and computer)到1963年的CTSS和Sketchpad,再到现在的Windows XP,计算机的世界也正在以前所未有的速度**着。根据HCI(Human Computer Interaction)简单自然友好的原则,我们的计算机输出也从原始的穿孔卡片进化到了Vista的3D桌面。计算机图形显示技术的日臻完善不仅只体现在越来越漂亮的软件GUI,HD-DVD、Blue-Ray等等高清片源带来了数字影音的**,XBOX360、PS3更是扛起了次世代的大旗,将数字娱乐推向了一个新的高地。我们的电脑游戏呢?对于游戏从业人员来说,E3的重要性不言而喻,从展会的情况来看,次世代级别画面的游戏充斥了整个会场,而这些慑人心魄的画面牢牢地抓住了每个参展者的眼球。

[PC游戏Crysis画面与真实场景比较已经区别不大了]

E3 2006的很多“参战”游戏给次世代游戏画面下了一个定义。很多玩家和记者在试玩了游戏之后发出这样的感慨:原来这才是次世代游戏啊!没错的确这样的画面才能称得上次世代游戏。即使这种震撼仅仅是建立在看到了某某游戏的实际游戏演示画面上,但已足以让人感叹:“次世代真的来了”。360上的如《战争机器》,《失落的行星》,《光环3》等等游戏。PS3上的《合金装备4》和Wii上的《Red Steel》在画面上都非凡的表现。其中尤其以PS3的MGS4为典型。

可以说今年的E3明确的给我们传达了一个信息:次世代已经降临,你准备好迎战了吗?

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