暗夜玩家晋级战术文章:对人族的TowerRush说

2006-08-21 11:55:25 神评论

17173 新闻导语

   TR,全称TowerRush,是一种在游戏初期带领农民到对方基地中修建箭塔配合大量低级兵强攻的战术,适合对处于近点的对手使用——例如常用的对战地图TurtleRock(以下简称TR)的近点。很多NE玩家都对使用TR的对手感到十分头疼,没有很好的方法来应对。我国的NE天王WE

    TR,全称TowerRush,是一种在游戏初期带领农民到对方基地中修建箭塔配合大量低级兵强攻的战术,适合对处于近点的对手使用——例如常用的对战地图TurtleRock(以下简称TR)的近点。很多NE玩家都对使用TR的对手感到十分头疼,没有很好的方法来应对。
  我国的NE天王WE.Suho在长期的实验和摸索中总结出了一套行之有效的战术,主要有两种思路:一是建筑流,二是双兵营(以下简称BR)暴弓箭手(以下简称AC)。这一期,我们主要为大家介绍建筑流的应对方法。
  本文的前提一是对手选定Human(当对手随机时,请兼顾考虑使用此方法对抗UD 的双兵营Rush和Orc的剑圣骚扰战术);二是NE使用恶魔猎手(以下简称DH)首发而不使用中立英雄开局(因为有经验的Human探路时发现NE使用中立英雄开局,就不会来TR了)。

  【建筑流的思路及特点】
  基本思想:利用大量建筑的高生命值(即便刚造下不久的BR,也比一个AC耐打),吸引火力并且拖延时间,使得猎手大厅造完,之后以BR为守,建造远古守护者(以下简称BP)为攻,或者还可以加上弩车在后方射击,打掉已经变好的箭塔群,慢慢往前推进,直到拆掉所有箭塔。

优点:使用建筑流,不用攻击正在变化的哨塔,而选择积攒势力,之后攻击已经变好的箭塔,等于绕开了变化中哨塔的“修理Bug”。BP是建筑甲,又可以移动,3个BP加上前边两个BR挡着,能干掉已经变好的6至8个箭塔。加上弩车则更稳,无论多少箭塔都可以对付。

缺点:需要反应极快,每一步都不可失误,要考虑每个建筑的位置,及时取消被打的建筑。如果碰到只是战术型TowerRush的,则非常吃亏,或许对方民兵造了两个箭塔就撤了,连变都不变,或许造了几个哨塔并且正在变的过程中,一看局势不妙,就全取消了跑回去,家里升级基地,给NE家里留下一个烂摊子无法收拾。

  【开局流程以及布局】
  建筑流和“2BR 暴AC”的方法开局流程是一样的:“开始:4w金矿,1w祭坛——1w造井——2w探路——3w金矿;如探到不是近点:4w以及之后的w伐木——6w或7w BR——7w或8w 第二个井;如探到是近点:4w BR——5w以后的w伐木——7w 第二个井”。布局是非常重要的,很多时候地形影响力巨大,在分毫必争的Tower rush战争中更是如此,不可随便摆放。建筑流顾名思义,对建筑的摆放则更加讲究(图1)。

图1

  【祭坛:稍往外造】
  开局4 wisp进金矿,1 wisp向外走一段距离(2秒)建造祭坛。因为如果祭坛造在基地旁边,那么就造早了,基地造出第一个wisp造井,则祭坛会先好,井还需要等2至3秒,这时候无法造英雄。那么如果要让井和祭坛同时好,就需要在第一个wisp造出来之前从金矿拉出一个wisp造井,则这样损失金子,因为从金矿到井额外白跑一段距离,又造成一段时间内金矿只有3 wisp。而造祭坛的wisp跑远一点,只会影响木材数量,而不会影响金子.
  那么,把祭坛造在这个位置,wisp已经跑了2秒,基地造出第一个wisp造井,两者刚好同时完工,而英雄无论前往近点还是远点,都会大约经过祭坛的位置。祭坛晚2秒,但英雄也同样节省2秒路程,所以效果等同于早造第二个井。并且,游戏进行到中期的时候,祭坛也是外围阻挡大法师(以下简称AM)和 娜加海妖(以下简称Naga)压制的建筑之一,造到里边就会使得外边单薄,而里边拥挤。内部的空间应当尽量节省给月井和知识古树。

【第一个井:靠近基地而远离近点】
  基地造出第一个wisp造井。为了让井和祭坛同时完工,这个井不能距离基地太远。并且要远离近点方向,这是为了防止Human初期可能的自杀性Rush——有一种Human,开局5农民就分1个去探近点,如果NE在近点,他立刻就再变3个民兵跑过去,那么NE的第一个井如果位置不好(太靠前),就被打掉了,打掉的话连英雄都造不出来,之后怎样就很难说了。
  那么造在图1所示的位置,距离近点最远,而又靠近基地,如果民兵突击月井会刚好打不掉,能够修好。

  【第二个wisp:探路】
  重要点:基地造出的第二个wisp向近点探路(此时金矿仍然是4 wisp采矿)。探到近点就留下,探到不是近点,就继续向远点进发。这时探路,从安全角度来说,是为了及时判断Human是否在近点,以决定是否4W放BR。如果祭坛造好了再探路,等发现近点,再造BR时已经有危险。Human探到近点立刻民兵起义加上已经造出的1 FM,强打正在造的BR。BR造不起来,AM到了,换一波民兵继续打,NE就败了…… 即便勉强守住,也已经吃了大亏。
  可以参考ESWC上Apm70负于Sky的一场比赛,用第2个wisp而不用更早的wisp探路,例如开局5wisp之一探路,是因为4w BR已经足够安全,不会被砍掉,更早造BR无端耽误木材采集。只要在4w造出之前探到近点,就可以决定4w是否放BR,因此2w探路最合适。
  从经济的角度来看,在TR这个地图,用1个wisp早探路,比2个wisp探两边更合适。因探路而损失的木材与探路出发的时间无关,只与wisp走过的距离有关。设近点之间距离X,远点之间距离Y(X < Y),则这个wisp走的距离是X(1/3概率),或 X + Y (1/3概率),或 2X + Y(1/3概率)。如果用两个wisp同时向两边探路,两个wisp走的距离加起来是2X(1/3概率,对手在近点,两个wisp各走了X距离停下来),或X + Y(1/3概率,近点没人,停下一个wisp,探远点)或2X + Y(1/3概率,近点没人,停下一个wisp,探到远点没人,再探)可见1个wisp探路经济上比2个wisp探路更优,只是有时间问题,第2W早探路弥补了缺陷。

  【BR:近点则造在基地中间,远点可以造在门口】
  我们的主题是抵挡TR,而最难对付的TR无疑来自近点。在2W探到近点敌人之后,3W补足金矿,NE及时的在4W时放下了BR。位置大约在基地中间。不能太靠外,虽说有一些可以利用的技巧,例如“BR站起来挨打+ AC打门口”,不用英雄。但因为近点,还是先考虑一下安全问题吧。如果对手TR,NE使用建筑流需要这个BR保护第二个BR造起,因此不能太靠外;使用2BR AC时则需要第一个BR距离后方的基地与井水不太远,否则AC出来会被FM阻隔而无法利用基地纵深,在初期这是严重的问题。
  注意:BR应造在中间而不太靠里,是为了建筑流考虑。假如使用建筑流,需要在第一个BR的背后(相对于敌人)造第二个BR,如果第一个BR已经很靠里了(例如:靠着基地),那么第二个BR就只能造到基地深处,这样造出来还要走出来一大堆距离,等于被对手憋住了大部分地盘,对局势无益。
  若Human不在近点,那么危险就小多了,可以到70至80木材时候放下BR,然后是第二个井。这种情况下BR可以放在门口。

  【第二个井:遇近点则造在基地后方】
  就好像NE内战中DH对POM(月亮女祭祀)的思路一样,要么砍BR要么砍井,BR造的晚了被砍,造的早了,影响木材,井就会晚。近点Human看到BR早,如果仍然坚持进攻,那就是砍第二个井了。因此探到近点,第二个井就要放到后边去,最好放基地背面,如果hum坚持要打他,就免不了被基地打几下,而且未必打的掉。也可以放在基地深处,Human根本没视野,又远,权衡之下不会攻击月井。但缺点是距离太远,不方便自己用。

  【英雄DH:保留技能点】
  这是很关键的一步!在英雄出现后的几秒,需要通过各种情形来判断,然后才决定技能。正常当然用Mana Burn,而面对各种各样的Rush,尤其是TR,尽管用Mana Burn或者自燃也不一定会输,近点仍然推荐使用闪避!闪避不仅变相提高了DH生命值,也使得月井治疗效率提高,因为被动技能不消耗魔法值。

  【针对对手的分析】
  假设Human没有任何rush的动作而是去MF,NE就可以造到10 wisp伐木,升级基地了(这时,含英雄和采矿的5wisp,共20人口,时间为1分34秒)。
  本文着重研究初期Rush的情况。Human的TR大体可以分为两种:正常型(也就是AM开局的)和投机型(也就是中立英雄开局的)。在2w探路的情况下,无论如何都能够在英雄出祭坛之前探到对方,也就看到了造祭坛的进度,晚造祭坛的自然是中立开局了。
  为什么说中立英雄开局是投机呢?因为NE有些开局是不怕TR的,例如NE的中立英雄开局,雇佣黑暗游侠、兽王或者地精修补匠。这种情况下Human用中立英雄开局,Rush固然会失败,不rush更不知道该怎么打了,中期的优势荡然无存,无论怎样打都难以取胜。Human开局在还没侦察的情况下(祭坛是第一个建筑,不可能等探路再决定)就用中立英雄打法,是投机冒险。当然也不排除有个别Human先造祭坛,但是后来决定取消AM,改中立英雄——这种战术迷惑性很强,但是会留下漏洞,因为中立英雄往往有自身缺陷(例如Naga走路速度太慢,要对抗DH需要多一点兵),而先AM后取消改中立的打法,兵其实还是和AM带的一样多,AM +加2个步兵不怕DH,但Naga + 2个步兵怕DH,如果是Naga + 3个步兵就不怕了。那么如果多等一个兵的时间,NE相对也会准备充足一些。
  总的来说,对付中立英雄的TR比对付AM的TR容易,因为中立英雄比祭坛英雄出现的晚,如果近点还要专门跑去酒馆,浪费时间;如果远点,那也就相当于AM跑过去一样的时间。远点TR本来就缺乏威力,而NE探路发觉中立开局,第二个BR可以早造,更加容易防住。
  无论是哪种TR,在DH出祭坛后不久,我们发现了敌人险恶的用心(看到AM带一票民兵跑来)不要犹豫,补第二个BR!

   【建筑流的具体操作流程】
  建筑流的具体操作流程我们将用图示的形式来为大家展现清楚(图2—图6)。

图2

图3

图4

图5

图6

    【针对建筑流的概括性分析】
  最适合建筑流战术发挥作用的是LostTemple(以下简称LT)这张地图。在LT上,处于长远的战术考虑,对位应该首先考虑扩张(利用1BR和英雄MF掉分矿点),而临位以上来就扩张则十分危险。有经验的处于你临位的对手如果侦察到了你的意图,肯定会来TR你。所以,在LT上,先不要着急造BR。探路看到是对位就先扩张;相反,如果是临位就BR和BH一起造,出女猎手——如果这个时候对手来TR你,那么你只能依靠建筑流了。

  【特殊情况下的应变、以及需要注意的问题】
  其实近点对战Human有很多特殊的情况可能出现,没有准备的话往往作出错误选择。
  1.Human开局不探路,直接3至4民兵冲向近点,攻击第一个月井或者祭坛。本来不想考虑这种情况,因为这种简直就是投机和自杀,不成功就成仁。但可以想象,如果哪个不太强的Human在TR上碰到了Moon这样的对手,也许会这样投机一把的,毕竟有1/3概率是近点。那么如果对手真的有这么好运气,跑过来砍了祭坛或者月井,不用慌张,及时取消,并且把1至2个wisp拉出门,连同本来去探路的那个wisp,一起到地图中间,重造。英雄肯定来不及造了,到时候就雇佣中立英雄。
  2.NE 2wisp探路,探到近点,而Human这时看到了wisp,也推测出NE一定在近点,于是立刻3民兵出动。这种情况下家里的BR造不出来,而Human只要每一段时间换新的民兵过来——拼命造农民就行了,FM也有1、2个,反正不让NE造出BR来。所以,第2个 wisp探路到近点,如果对方看到wisp之后立刻变民兵冲过来,这个探路的wisp就要负担起重任,到野外造BR,这个位置在近点之间的两条通路之一,那片树林靠近地图中部的地方。这样一来,民兵冲到NE家里,却发现除了造好的祭坛和第一个井之外,什么都没有,也就无法造成威胁了。
  3.民兵变回农民之前,应坚决避战,躲到基地背后。4个民兵的战斗力相对于开局那一点兵力,实在太强。
  4.在之后DH + AC 对抗AM + FM时,DH不要乱跑,尽量减少后退的次数。即便受到攻击,也要继续站住和他打,不要由于掉血就频繁后撤喝水。后退的时候不能攻击,却仍然会被远程的AM和水元素打到,亏啦。其实不必担心DH受到攻击,因为那样就保护了AC,升闪避的DH即便红血,喝下2口井水也能补满。
  5.在面对完工的箭塔和少量FM时,永远优先攻击FM。例如,7AC面对3箭塔和2FM,这时候应该集中攻击FM,贫血AC隐身。2个FM撑不了几秒就被杀死或者赶走,这样就能够继续攻击箭塔了。如果反过来,以为2FM不多,不构成威胁,继续攻击塔,则会慢慢丧失优势。
  无论遇到什么情况,冷静是第一重要的。

【第一个井:靠近基地而远离近点】
  基地造出第一个wisp造井。为了让井和祭坛同时完工,这个井不能距离基地太远。并且要远离近点方向,这是为了防止Human初期可能的自杀性Rush——有一种Human,开局5农民就分1个去探近点,如果NE在近点,他立刻就再变3个民兵跑过去,那么NE的第一个井如果位置不好(太靠前),就被打掉了,打掉的话连英雄都造不出来,之后怎样就很难说了。
  那么造在图1所示的位置,距离近点最远,而又靠近基地,如果民兵突击月井会刚好打不掉,能够修好。

  【第二个wisp:探路】
  重要点:基地造出的第二个wisp向近点探路(此时金矿仍然是4 wisp采矿)。探到近点就留下,探到不是近点,就继续向远点进发。这时探路,从安全角度来说,是为了及时判断Human是否在近点,以决定是否4W放BR。如果祭坛造好了再探路,等发现近点,再造BR时已经有危险。Human探到近点立刻民兵起义加上已经造出的1 FM,强打正在造的BR。BR造不起来,AM到了,换一波民兵继续打,NE就败了…… 即便勉强守住,也已经吃了大亏。
  可以参考ESWC上Apm70负于Sky的一场比赛,用第2个wisp而不用更早的wisp探路,例如开局5wisp之一探路,是因为4w BR已经足够安全,不会被砍掉,更早造BR无端耽误木材采集。只要在4w造出之前探到近点,就可以决定4w是否放BR,因此2w探路最合适。
  从经济的角度来看,在TR这个地图,用1个wisp早探路,比2个wisp探两边更合适。因探路而损失的木材与探路出发的时间无关,只与wisp走过的距离有关。设近点之间距离X,远点之间距离Y(X < Y),则这个wisp走的距离是X(1/3概率),或 X + Y (1/3概率),或 2X + Y(1/3概率)。如果用两个wisp同时向两边探路,两个wisp走的距离加起来是2X(1/3概率,对手在近点,两个wisp各走了X距离停下来),或X + Y(1/3概率,近点没人,停下一个wisp,探远点)或2X + Y(1/3概率,近点没人,停下一个wisp,探到远点没人,再探)可见1个wisp探路经济上比2个wisp探路更优,只是有时间问题,第2W早探路弥补了缺陷。

  【BR:近点则造在基地中间,远点可以造在门口】
  我们的主题是抵挡TR,而最难对付的TR无疑来自近点。在2W探到近点敌人之后,3W补足金矿,NE及时的在4W时放下了BR。位置大约在基地中间。不能太靠外,虽说有一些可以利用的技巧,例如“BR站起来挨打+ AC打门口”,不用英雄。但因为近点,还是先考虑一下安全问题吧。如果对手TR,NE使用建筑流需要这个BR保护第二个BR造起,因此不能太靠外;使用2BR AC时则需要第一个BR距离后方的基地与井水不太远,否则AC出来会被FM阻隔而无法利用基地纵深,在初期这是严重的问题。
  注意:BR应造在中间而不太靠里,是为了建筑流考虑。假如使用建筑流,需要在第一个BR的背后(相对于敌人)造第二个BR,如果第一个BR已经很靠里了(例如:靠着基地),那么第二个BR就只能造到基地深处,这样造出来还要走出来一大堆距离,等于被对手憋住了大部分地盘,对局势无益。
  若Human不在近点,那么危险就小多了,可以到70至80木材时候放下BR,然后是第二个井。这种情况下BR可以放在门口。

  【第二个井:遇近点则造在基地后方】
  就好像NE内战中DH对POM(月亮女祭祀)的思路一样,要么砍BR要么砍井,BR造的晚了被砍,造的早了,影响木材,井就会晚。近点Human看到BR早,如果仍然坚持进攻,那就是砍第二个井了。因此探到近点,第二个井就要放到后边去,最好放基地背面,如果hum坚持要打他,就免不了被基地打几下,而且未必打的掉。也可以放在基地深处,Human根本没视野,又远,权衡之下不会攻击月井。但缺点是距离太远,不方便自己用。

  【英雄DH:保留技能点】
  这是很关键的一步!在英雄出现后的几秒,需要通过各种情形来判断,然后才决定技能。正常当然用Mana Burn,而面对各种各样的Rush,尤其是TR,尽管用Mana Burn或者自燃也不一定会输,近点仍然推荐使用闪避!闪避不仅变相提高了DH生命值,也使得月井治疗效率提高,因为被动技能不消耗魔法值。

  【针对对手的分析】
  假设Human没有任何rush的动作而是去MF,NE就可以造到10 wisp伐木,升级基地了(这时,含英雄和采矿的5wisp,共20人口,时间为1分34秒)。
  本文着重研究初期Rush的情况。Human的TR大体可以分为两种:正常型(也就是AM开局的)和投机型(也就是中立英雄开局的)。在2w探路的情况下,无论如何都能够在英雄出祭坛之前探到对方,也就看到了造祭坛的进度,晚造祭坛的自然是中立开局了。
  为什么说中立英雄开局是投机呢?因为NE有些开局是不怕TR的,例如NE的中立英雄开局,雇佣黑暗游侠、兽王或者地精修补匠。这种情况下Human用中立英雄开局,Rush固然会失败,不rush更不知道该怎么打了,中期的优势荡然无存,无论怎样打都难以取胜。Human开局在还没侦察的情况下(祭坛是第一个建筑,不可能等探路再决定)就用中立英雄打法,是投机冒险。当然也不排除有个别Human先造祭坛,但是后来决定取消AM,改中立英雄——这种战术迷惑性很强,但是会留下漏洞,因为中立英雄往往有自身缺陷(例如Naga走路速度太慢,要对抗DH需要多一点兵),而先AM后取消改中立的打法,兵其实还是和AM带的一样多,AM +加2个步兵不怕DH,但Naga + 2个步兵怕DH,如果是Naga + 3个步兵就不怕了。那么如果多等一个兵的时间,NE相对也会准备充足一些。
  总的来说,对付中立英雄的TR比对付AM的TR容易,因为中立英雄比祭坛英雄出现的晚,如果近点还要专门跑去酒馆,浪费时间;如果远点,那也就相当于AM跑过去一样的时间。远点TR本来就缺乏威力,而NE探路发觉中立开局,第二个BR可以早造,更加容易防住。
  无论是哪种TR,在DH出祭坛后不久,我们发现了敌人险恶的用心(看到AM带一票民兵跑来)不要犹豫,补第二个BR!

   【建筑流的具体操作流程】
  建筑流的具体操作流程我们将用图示的形式来为大家展现清楚(图2—图6)。

图2

图3

图4

图5

图6

    【针对建筑流的概括性分析】
  最适合建筑流战术发挥作用的是LostTemple(以下简称LT)这张地图。在LT上,处于长远的战术考虑,对位应该首先考虑扩张(利用1BR和英雄MF掉分矿点),而临位以上来就扩张则十分危险。有经验的处于你临位的对手如果侦察到了你的意图,肯定会来TR你。所以,在LT上,先不要着急造BR。探路看到是对位就先扩张;相反,如果是临位就BR和BH一起造,出女猎手——如果这个时候对手来TR你,那么你只能依靠建筑流了。

  【特殊情况下的应变、以及需要注意的问题】
  其实近点对战Human有很多特殊的情况可能出现,没有准备的话往往作出错误选择。
  1.Human开局不探路,直接3至4民兵冲向近点,攻击第一个月井或者祭坛。本来不想考虑这种情况,因为这种简直就是投机和自杀,不成功就成仁。但可以想象,如果哪个不太强的Human在TR上碰到了Moon这样的对手,也许会这样投机一把的,毕竟有1/3概率是近点。那么如果对手真的有这么好运气,跑过来砍了祭坛或者月井,不用慌张,及时取消,并且把1至2个wisp拉出门,连同本来去探路的那个wisp,一起到地图中间,重造。英雄肯定来不及造了,到时候就雇佣中立英雄。
  2.NE 2wisp探路,探到近点,而Human这时看到了wisp,也推测出NE一定在近点,于是立刻3民兵出动。这种情况下家里的BR造不出来,而Human只要每一段时间换新的民兵过来——拼命造农民就行了,FM也有1、2个,反正不让NE造出BR来。所以,第2个 wisp探路到近点,如果对方看到wisp之后立刻变民兵冲过来,这个探路的wisp就要负担起重任,到野外造BR,这个位置在近点之间的两条通路之一,那片树林靠近地图中部的地方。这样一来,民兵冲到NE家里,却发现除了造好的祭坛和第一个井之外,什么都没有,也就无法造成威胁了。
  3.民兵变回农民之前,应坚决避战,躲到基地背后。4个民兵的战斗力相对于开局那一点兵力,实在太强。
  4.在之后DH + AC 对抗AM + FM时,DH不要乱跑,尽量减少后退的次数。即便受到攻击,也要继续站住和他打,不要由于掉血就频繁后撤喝水。后退的时候不能攻击,却仍然会被远程的AM和水元素打到,亏啦。其实不必担心DH受到攻击,因为那样就保护了AC,升闪避的DH即便红血,喝下2口井水也能补满。
  5.在面对完工的箭塔和少量FM时,永远优先攻击FM。例如,7AC面对3箭塔和2FM,这时候应该集中攻击FM,贫血AC隐身。2个FM撑不了几秒就被杀死或者赶走,这样就能够继续攻击箭塔了。如果反过来,以为2FM不多,不构成威胁,继续攻击塔,则会慢慢丧失优势。
  无论遇到什么情况,冷静是第一重要的。


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