WE速成心得(单位篇)

2006-08-16 12:36:16 神评论

17173 新闻导语

第一次亲密接触第一次打开WE,就是启动魔兽目录下那个没有图标的WorldEdit.exe问题:1。启动后没反应:下载破解补丁。2。下载破解补丁怎么用:解压至魔兽目录,覆盖原文件。3。还是不能启动:如果你是在网吧,请换一台机子,如果你是在家,请重装磨兽。4。以上做完还是不能启动:人

第一次亲密接触

第一次打开WE,就是启动魔兽目录下那个没有图标的WorldEdit.exe

问题:

1。启动后没反应:下载破解补丁。

2。下载破解补丁怎么用:解压至魔兽目录,覆盖原文件。

3。还是不能启动:如果你是在网吧,请换一台机子,如果你是在家,请重装磨兽。

4。以上做完还是不能启动:人品问题。

进入WE,面对WE的界面你会一下子茫然了,不要怕,现在听我的步骤:

步骤:

1。选中菜单命令拦中的窗口命令,将刷子表的勾取掉,这样开WE的速度会加快30%。

2。按一下F6,开启单位编辑。在这个编辑器中,你可以对单位,物品,魔法,魔法效果,科技等等进行编辑。

3。按一下F4,开启扳机编辑trigger,也就是大家俗称的T。在这个编辑器中,你可以对游戏的事件进行编辑。这个将在以后细说。现在选择游戏初始化这个事件,按Delete键将其整个删除,这样这个地图将不再是对战地图,有助于我们测试地图。

初出茅庐

在这里我要详细介绍的是—单位编辑F6

步骤:

1。按一下F6,开启单位编辑,选中单位编辑中的单位编辑栏。

2。选中左边竖排的树状分支中的人类—对战—单位—人类农民。当你选中一个单位时,在左边竖排就会出现这个单位的相关设定。

提示:

单位编辑栏中的树状分支放置了魔兽中所有可编辑的单位。

3。Ctrl-C将此单位复制,然后Ctrl-V粘贴,这时一个复制的农民创建在自定义单位的目录下,现在我将对一些主要,用处大的设定进行讲解。

图象类

模型文件:单位的模样,动作。

提示:

1。WE中几乎所有的图形都可以当作单位的模型文件,这样我们可以将单位的模样改成鲜花,建筑,冰山,光影,魔法效果等等,如果你想使用自定义模型,那么就选种自定义选项,然后输入自定义模型路径,如果你输入的路径是错误的,那么单位在游戏中将会没有图形,也就是看不见的单位。

2。如果你想将剑圣的样子换成牛头的样子,可以选中剑圣模型文件设置项,然后Ctrl+C将其复制下来,再在选择牛头的模型文件设置项,用Ctrl+V粘贴。

染色:修改模型文件的颜色。

提示:

用3种颜色来设置:红,绿,蓝。可以输入0—255之间的整数,比如:红255,绿0,蓝0那么单位将以红色为主;红255,绿0,蓝255那么单位将以紫色为主。如果联合模型文件的修改,我们可以制造出重所未见的图形。

缩放值:修改模型文件的大小

选择缩放:就是点他时出的圆圈大小

提示:

可以将单位放大或缩小10-0.01之间。

图象-特殊的:单位爆炸而死时的效果,血肉横飞呀。

声音类

单位声音设置:设置单位的声音。

战斗类

允许攻击模式:设置单位攻击的模式,有4种模式可以选择:

1。没有—选中后,单位将不能攻击,游戏中单位的攻击按键也将不存在,如:强攻键A。

2。攻击1—选中后,单位将按照攻击1的相关设定来进行攻击。攻击2同理。

3。所有—选中后,单位将同时拥有攻击1和攻击2两种攻击模式。

提示:

如果攻击1是近战对地,攻击2是远战对空,那么就会出现对地时是近战,对空时是用远程攻击。但是在目标允许的选项里有重叠的话则只发挥攻击1里的数据的作用

武器类型:设定单位是近战攻击还是远程攻击。

1。没有-没有攻击模式,不能近战也不能远程。

2。立即-攻击动作与伤害同时发生。

3。普通-近战攻击模式,设定后投射图像设置项将无效

提示:

普通-近战攻击模式,也可以设定很远的攻击范围。这样的攻击效果和远程差不多,只是没有投射图像。

4。炮火-就像投石车一样,只能打一片。对于新手来说这个模式还太复杂。我就不多说了。

5。箭矢-远程攻击模式,设置后投射图像设置项将起到作用。

6。箭矢(反弹)-远程攻击模式,但可以反弹攻击多个单位。

7。箭矢(直线/穿刺)-远程攻击模式,但可以穿刺攻击下个单位。

伤害骰子数量:和攻击力底线有关:最小攻击=基础伤害+伤害骰子数量。

伤害骰子面数:和攻击力高线有关:最大攻击=基础伤害+伤害骰子数量*伤害骰子面数。

基础伤害:设定基础伤害。

基础防御:设定基础防御。

目标允许:允许可伤害的单位类型。

提示:

1。空中、地面、建筑、守卫是4大类,如果选只选了这4项就能够攻击绝大部分物体。这4项必须至少选一项,否则单位就无法战斗。

2。A组:中立、敌人、玩家单位、结盟的。

B组:别人的、自己的。

C组:古代的(应译为古树)、非古代的。

D组:可攻击的、无敌的。

E组:有机的、机械的。

F组:死亡、活的。

G组:英雄、非-英雄。

H组:自杀性的、非-自杀性的(有生命倒记时的单位:比如水元素,先知的狼)。

各个组内是或关系,即满足其中一个就可执行,而各组间是且关系,即有满足所有的条件才可执行,比如A组中选择空中,G组选择英雄,那么因为英雄是地面单位,所以不满足条件,不能攻击。

3。目标允许就是允许可伤害的单位类型,单位类型中有地面,空中,敌人,盟友,自己,英雄,非英雄等等,如果:将地面打勾,那么无论远程攻击,还是近战攻击,都只能进攻地面部队;如果:将英雄打勾,那么只能进攻英雄。

投射图像:设定远程攻击模式下的箭矢图象。只对远程攻击模式有效。

提示:

1。配合攻击模式,可以做出打地面单位是一种箭矢图象,打空中单位又是另一种箭矢图象的效果。

射弹速率:箭矢图象运动的速度。

提示:

1。只有当箭矢图象击中单位后,单位才受到伤害,如果攻击速度高,射弹速率低,就会出现一大串的箭矢慢慢的向目标单位移动~_~!。

射弹弧度:就是箭矢的抛物线轨迹。

远程:就是射程,一般一个屏幕宽2000左右。

攻击间隔:就是攻击速度。

技能类

技能分为三类:单位技能,英雄技能,物品技能。这一类,将在技能编辑章节细说。

单位技能:指不用学习和升级的技能。只要单位身上设置了单位技能,那么此技能就默认为1级。

主动技能:就是英雄技能,只对英雄单位有效,是指可以学习和升级的技能,当英雄生级后可以加点。

单位特性类

这一类因为比较简单,我就不一一说明了。

目标作为:设置单位的类型。作用参考目标允许,一般默认就可以了。

移动类型:设置单位可行走的区域。

1。步行/盘旋/骑马:不能下海和爬山。

2。漂浮:可以在水上行走。不能爬山。

3。飞行:能下海和爬山。

4。没有:单位的行走不受任何限制,任意穿行单位或阻碍。

触碰体积:可以点中单位的范围,也就是单位所占的空间。

最后,关掉单位编辑器,回到WE的主窗口,在菜单命令拦中的窗口命令中开启单位窗口。这时会弹出一个单位窗口,在单位窗口中默认显示的是PLAYER1,人类,对战的单位,现在将对战改为自定义,我们最开始的哪个单位显示出来了,然后将单位放在地图上,按F9或用鼠标点WE菜单命令拦中红色小勾就可以进行测试了。

作为一个菜鸟,如果你能将以上的介绍弄清,那么WE你就算扫盲了。

今天就贴到这里,下次发送技能编辑。

武器类型:设定单位是近战攻击还是远程攻击。

1。没有-没有攻击模式,不能近战也不能远程。

2。立即-攻击动作与伤害同时发生。

3。普通-近战攻击模式,设定后投射图像设置项将无效

提示:

普通-近战攻击模式,也可以设定很远的攻击范围。这样的攻击效果和远程差不多,只是没有投射图像。

4。炮火-就像投石车一样,只能打一片。对于新手来说这个模式还太复杂。我就不多说了。

5。箭矢-远程攻击模式,设置后投射图像设置项将起到作用。

6。箭矢(反弹)-远程攻击模式,但可以反弹攻击多个单位。

7。箭矢(直线/穿刺)-远程攻击模式,但可以穿刺攻击下个单位。

伤害骰子数量:和攻击力底线有关:最小攻击=基础伤害+伤害骰子数量。

伤害骰子面数:和攻击力高线有关:最大攻击=基础伤害+伤害骰子数量*伤害骰子面数。

基础伤害:设定基础伤害。

基础防御:设定基础防御。

目标允许:允许可伤害的单位类型。

提示:

1。空中、地面、建筑、守卫是4大类,如果选只选了这4项就能够攻击绝大部分物体。这4项必须至少选一项,否则单位就无法战斗。

2。A组:中立、敌人、玩家单位、结盟的。

B组:别人的、自己的。

C组:古代的(应译为古树)、非古代的。

D组:可攻击的、无敌的。

E组:有机的、机械的。

F组:死亡、活的。

G组:英雄、非-英雄。

H组:自杀性的、非-自杀性的(有生命倒记时的单位:比如水元素,先知的狼)。

各个组内是或关系,即满足其中一个就可执行,而各组间是且关系,即有满足所有的条件才可执行,比如A组中选择空中,G组选择英雄,那么因为英雄是地面单位,所以不满足条件,不能攻击。

3。目标允许就是允许可伤害的单位类型,单位类型中有地面,空中,敌人,盟友,自己,英雄,非英雄等等,如果:将地面打勾,那么无论远程攻击,还是近战攻击,都只能进攻地面部队;如果:将英雄打勾,那么只能进攻英雄。

投射图像:设定远程攻击模式下的箭矢图象。只对远程攻击模式有效。

提示:

1。配合攻击模式,可以做出打地面单位是一种箭矢图象,打空中单位又是另一种箭矢图象的效果。

射弹速率:箭矢图象运动的速度。

提示:

1。只有当箭矢图象击中单位后,单位才受到伤害,如果攻击速度高,射弹速率低,就会出现一大串的箭矢慢慢的向目标单位移动~_~!。

射弹弧度:就是箭矢的抛物线轨迹。

远程:就是射程,一般一个屏幕宽2000左右。

攻击间隔:就是攻击速度。

技能类

技能分为三类:单位技能,英雄技能,物品技能。这一类,将在技能编辑章节细说。

单位技能:指不用学习和升级的技能。只要单位身上设置了单位技能,那么此技能就默认为1级。

主动技能:就是英雄技能,只对英雄单位有效,是指可以学习和升级的技能,当英雄生级后可以加点。

单位特性类

这一类因为比较简单,我就不一一说明了。

目标作为:设置单位的类型。作用参考目标允许,一般默认就可以了。

移动类型:设置单位可行走的区域。

1。步行/盘旋/骑马:不能下海和爬山。

2。漂浮:可以在水上行走。不能爬山。

3。飞行:能下海和爬山。

4。没有:单位的行走不受任何限制,任意穿行单位或阻碍。

触碰体积:可以点中单位的范围,也就是单位所占的空间。

最后,关掉单位编辑器,回到WE的主窗口,在菜单命令拦中的窗口命令中开启单位窗口。这时会弹出一个单位窗口,在单位窗口中默认显示的是PLAYER1,人类,对战的单位,现在将对战改为自定义,我们最开始的哪个单位显示出来了,然后将单位放在地图上,按F9或用鼠标点WE菜单命令拦中红色小勾就可以进行测试了。

作为一个菜鸟,如果你能将以上的介绍弄清,那么WE你就算扫盲了。

今天就贴到这里,下次发送技能编辑。

【编辑:XP08】

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