SPIKEOUT系统篇!

2006-05-02 23:28:44 神评论

17173 新闻导语

很明显的,SEGA作了N年的这块游戏没有让老玩家失望难度绝对够难,自认高手无敌者可以多挑战STORYMODE保证刺激废话不多说,以下将游戏系统做个说明1.游戏系统:可以自由设定难易度高低,同伴可否互殴,有无时间限制,可否接关等等有两个地方采用旧版AC系统,可以把头目架起来打,绕背

很明显的,SEGA作了N年的这块游戏没有让老玩家失望
难度绝对够难,自认高手无敌者可以多挑战STORY MODE
保证刺激 废话不多说,以下将游戏系统做个说明

1.游戏系统:可以自由设定难易度高低,同伴可否互殴,有无时间限制,可否接关等等
有两个地方采用旧版AC系统,可以把头目架起来打,绕背时完全无敌
五大关制度仍然存在,走法也没变
主角们的移动速度上升,有玩机版的话刚接触这游戏会有些适应不良的状况
比如抓不到人等等

2.难易度:分为EASY NOMORE HARD三级,取消AC版的最简单与最难模式
简单模式一开始就有5个闪电,主角皮很厚,补血道具还有2倍效果
因此吃红加血就直接补到满,吃闪电会不会一次补两个不知道
因为这种难度我几乎没放过闪电
敌人的体力跟AC版相同,除了各关总头目都没有起身无敌,空中受身机率低
普通模式的设定跟SOFE相当接近,但主角皮还是很厚
比较弱的头目就没有起身无敌,较强的头目则会空中受身
除此之外有少部分敌人体力比AC版多一点点
大概是那种600的变成650,影响不大
困难模式就比AC版还要难,除了挨打的损伤大幅提高外
所有的头目都会空中受身,也不怕跳摔,甚至连小兵都有同样的能力
当然小兵受身的机率比头目低很多不然就玩不下去了
更困难的是敌人的体力平均比AC版增加25%,如果有时间限制的话就很辛苦了

3.判定:和AC相比,敌我双方判定都增强,包含打击与摔技(大跳踢除外)
昨天毕竟刚接触难免抓不顺,其实练熟以后更好抓人
但是由于敌人的判定也变强,这就是游戏大幅变难的理由
现在跟在计算机身边绕圈圈等他出招变成很危险的动作
尤其是头目角色,不仅容易徒然消耗时间,还常常偷摔你一下

4.损伤值:AC时代被歌剧院大个使过蝴蝶摔吗?
现在已经不用担心了,家用版将所有敌人的摔技破坏力大幅减弱
取而代之的是更强的抓人判定,摔的更快,被敌人架起来打等等
至于打击技除非玩困难模式,基本上主角挨个20拳是不成问题的

5.AI:SOFE都出了6年AI不强化说不过去的,不过我觉得AI强化要到第三关以后才变的明显
我的感觉是敌人主动攻击欲望虽低,但反击能力却很高
过去不管一对几,首要目标是让所有敌人排成一直线
挑落单的打,最后再跟头目单挑
现在跟头目一对一不见得轻松,引诱他出招多半只是浪费时间
因此主动攻击配合随时放闪电打散敌人反而打的比较顺
系统的部分大致上是这些,接下来谈谈角色使用心得
【编辑:xboxchina】

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