《真女神转生4》历来系列的不同点

2013-08-06 00:00:00 神评论

17173 新闻导语

不同点注释月龄系统取消与其说是降低难度,其实是因为降低制作费和制作时间而刻意被削减的系列标志性经典系统.(从这作各种数据的未调试反馈能明显发现实际开发资金和时间问题)マグネタイト系统取消由于整个游戏继承SJ的剧情以及世界观(魔货变更为能量的结晶体,而非真1-3里纯粹的魔界交易货币

不同点 注释
月龄系统取消 与其说是降低难度,其实是因为降低制作费和制作时间而刻意被削减的系列标志性经典系统.(从这作各种数据的未调试反馈能明显发现实际开发资金和时间问题)
マグネタイト系统取消 由于整个游戏继承SJ的剧情以及世界观(魔货变更为能量的结晶体,而非真1-3里纯粹的魔界交易货币),所以"生物磁气"的设定被取消.
仲魔召唤以及维持不消耗任何魔货 为了降低难度而导致了非常大的设定miss.(同时也为了减少需调试和附加的系统,说到底还是想节约开发资金和时间做小成本作品)
随时存档系统 为了适合掌机而添加的机能,虽然直接的大幅降低了难度,但也可以视作为揭开某些联系的暗线.
遇敌方式变更 由真系列一贯而来的"暗雷"式遇敌变更为了"明雷"式增加了临场感,可惜由于3D背景中的某些刻意伪装成3D的2D纸片反而暴露了制作组节约制作成本和时间的意图.
同伴作为Guest参加战斗 其实原本就不期待Guest能对战局有什么大的帮助,但是过低的AI使得该存在无形中从毫无存在感慢慢向被吐槽的存在过渡. (节约成本不是这么节约的...)
仲魔物品使用技能追加 就技能本身来说是十分好用的,但是这并不能掩盖其带来的巨大负作用, 由于没有设置要求严格的继承分类限定,导致逻辑上完全无法使用那些物品的仲魔居然都能使用该技能, 造成对原作品恶魔设定出现巨大miss.
主角不死设定 如果被灭队则会到三途川与摆渡人交涉,在给予贿赂的情况下能返回人间,虽然说其理由"要求渡船的死人多到处理不过来了"可以来映衬2013年世界范围的人口灭亡,但是如果战斗中主角被打死, 仲魔却战胜了敌人结束战斗,则主角会在不经过三途川Event下直接保持HP1的状态这点上就无法直视了(不会有魔货和硬币减少), 仲魔战斗死亡后还是保持死亡状态,而这人类的自动复生到HP1是什么状况?这不根本不需要三途川Event了么?设定miss层出不穷.
Dark类(原)恶魔对话可能 原本无法通过对话加入的Dark类恶魔这次也可以通过对话让其加入成为仲魔了,不过说起来其实真4内基本就没有Light和Dark的设定了.
仲魔的并存性取消 原本Law和Chaos的恶魔必须要自身对应该倾向才能作为仲魔召唤,而真4内则取消了该设定,这种动摇真系列或者说是女神系列根本定义的更改真的合适么?降低难度的同时也减少了战术的趣味性和作品的层次.
恶魔合体时技能继承可自选 这点上来说相当程度的减少了技能继承的繁琐性,同时也可以减少固定技能无法变更带来的技能选择难题,同样在降低难度的同时失去了当初各种恶魔设定的价值,成了"千面一人"的下场. (只有抗性差别还勉强撑下了一些场面)
主角技能习得 真系列有过不少救世主(弥赛亚メシア)了,但是这次显然超越了人类的界限,通过"耳语"学习到恶魔的技能,战力UP的有点过了?
战斗时仲魔交换不需要空位 可以直接将前线的仲魔与记忆体内的进行交换,对于高速的战斗节奏来说省略了召回再召唤的繁琐步骤.
仲魔自行交换 只要战斗时主角未死,则仲魔可以不通过主角而自己执行交换指令来和记忆体内其它仲魔交换, 这就让人相当无法直视了.
魔货入手途径变换 由于这次故事剧情和世界观继承SJ,魔货的机能兼并了原本的"生物磁气",但这入手却变更为无法通过打倒恶魔,同时只有把"魔法遗物"给任何店主才能获得魔货作为回报这点, 着实的给了制作团队致命的一击, 这设定miss可不是闹着玩的.
技能效果变更 ブフ系的冻结效果,ジオ系的触电效果取消,同时ザン系追加将敌人直接脱离战斗的效果,结果战术的多样化被明显削弱了.
反射属性变更 反射后的攻击被变更为万能伤害,总之就是被反就等着受伤吧.
游戏难度变更机制 除了多周目游戏时可以选择难度变更外,如果死亡太多次还能下调难度,这一做法虽然看上去可以说是很人性化,但是游戏的乐趣不正是"明知难打却努力打过去后的那种充实感"么?
收费DLC 基本除了免费的DLC外都含有和剧情有关的补充说明,简单来说就是不下DLC并非只是无法了解全剧情,甚至很多支离破碎的剧情都无法得到合理的解释,这种手段来说是相当恶劣的,当然发售前制作团队对于DLC将不涉及剧情的谎言也正映衬了真4的主题"被留下的只有谎言而已".


【编辑:17173】
版本专题
今日头条
精华推荐
日期
游戏
状态
下载
礼包

页游测试表

日期
游戏
状态
评分
礼包