玩家评述:《仙剑》,留下了业界哪些经典?
17173 新闻导语
聊《仙剑奇侠传》(专题),注定了这是个暴露年龄帖。这是一部由中国**大宇资讯股份有限公司及其在大陆投资的上海软星(已经解散)、北京软星等公司开发的系列游戏,目前已经推出了六部作品,是国产RPG(角色扮演游戏)的翘楚。它通过工作室的方式,培养和造就了一大批优秀的游戏制作人,如姚壮宪
聊《仙剑奇侠传》(专题) ,注定了这是个暴露年龄帖。这是一部由中国**大宇资讯股份有限公司及其在大陆投资的上海软星(已经解散)、北京软星等公司开发的系列游戏,目前已经推出了六部作品,是国产RPG(角色扮演游戏)的翘楚。它通过工作室的方式,培养和造就了一大批优秀的游戏制作人,如姚壮宪、张毅君、音乐人林坤信、骆集益等。
作为国产游戏经典,《仙剑》虽然因为团队离散、坚持老套的单机游戏模式、剧情无法自我超越而一度淡出过公众视野——可以说它的黄金期已过,但它曾经创下的辉煌里,仍有很多值得总结的经验。笔者作为一个多年的仙剑粉,想要梳理一下。
仙剑的崛起经验
在1990年的仙剑时代,包括仙剑在内的不少国产游戏都遭遇了不小的开发瓶颈。资金、人才不足,还有盗版横飞,都不足以支撑打造一款真正可以比肩海外游戏的“大作”。
在那个年代,仙剑怎么做到深入人心?
第一,文化认同
1993年大宇公司面对疲软的武侠RPG市场,却逆势开发新作。年纪轻轻的姚壮宪带着另外15个年轻人创立了后来享誉业界的狂徒工作室(最鼎盛时达到49人,后在2002年解散),通过两年的艰苦创作终于让仙剑奇侠传1在1995年成功发布,之后迅速红遍两岸三地。
姚壮宪和他的仙剑开发团队当年发现了一个可以让自己在残酷的游戏市场脱颖而出的契机——包含中国元素的武侠RPG。中国的游戏玩家虽然会被海外游戏的优质画面和爽快刺激的游戏感吸引,但受制于文化差异,情感上毫无波澜。无论是十几年前还是当下,这部分对情感、游戏内涵和文化启发有更高要求的玩家,很难满足于CF类型的砍砍杀杀和DOTA的无限重复。他们需要的是某一种同源的文化冲动,来试探自己心灵的力度。
仙剑抓住了这一点,2000年、2001年大宇资讯公司委托姚壮宪、张毅君分别在大陆成立北京软星科技有限公司和上海软星有限公司,全力主攻大陆市场。此后仙剑开发团队更加坚决地从中国文化中深挖元素,保持自己的风格,并在2003年借上海软星推出《仙剑奇侠传三》之际,高调宣布自己已经成功打造了首个华人自建游戏世界观的武侠游戏。事实上,游戏史上,将1995年仙剑一代发布到2004上海软星《仙剑奇侠传外传?问情篇》发布的这个十年称为仙剑的黄金十年。因为体系完整的仙剑系列游戏,完美再现了真切感人的剧情体验、中国风的游戏场景和游戏配乐,并使得这一切成为仙剑系列游戏最大的卖点。
正是上述仙剑对自己的定位,使得仙剑开发者在如何安排游戏的剧情方面有了明确的方向;仙剑开发者很聪明,它发现了人的情感需求有爱情、友情和亲情,所以,整个仙剑更像一本有游戏参与的神魔爱情小说。在它粗糙的回合制游戏的结构中,注入的是一个个“本地”故事,让现实生活中可能遇到的悲欢离合,也在仙剑的世界中上演。
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