继续**玩家 《黑暗之魂2》特别访谈
17173 新闻导语
在2011年由FromSoftware发行的动作角色扮演游戏《黑暗之魂(DARKSOULS)》续作,《黑暗之魂2(DARKSOULSII)(PS3/Xbox360/PC)的制作发表在12月8日公布了。说到《黑暗之魂》,它有着高难度却又让人想一直玩下去的游戏性,是一款得到世界
在2011 年由From Software 发行的动作角色扮演游戏《黑暗之魂(DARK SOULS)》续作,《黑暗之魂2(DARK SOULS II)(PS3/Xbox 360/PC)的制作发表在12 月8 日公布了。说到《黑暗之魂》,它有着高难度却又让人想一直玩下去的游戏性,是一款得到世界各地玩家的高评价的作品。而正统续篇的本作将会保留前作的游戏性,以更加追求发现以及成长等这些RPG 根本的有趣要素为目标。
因为本作只发表了游戏名称,具体的内容跟发售时期都尚未公布,所以这次我们就想询问本作是以什么方向为目标,会进化成如何。于是便前往 From Software 进行采访了。
接受我们采访的是制作出本系列源头《恶魔灵魂(Demon's Souls)》??,同时也是担任前作《黑暗之魂》监督& 制作人的宫崎英高先生,以及在《黑暗之魂2》担任新监督的涉谷知广先生两位。
那么就赶快来详细询问本作是以什么样的方向性为目标吧。不过可以说是本系列生父的宫崎先生居然在本作的立场从监督/制作人的身分往后退了一步,是以“管理者(スーパーバイザー)”的身分来间接参与的。
虽然有着重口味的内容,但《黑暗之魂》在全世界的销售量也超过180 万套了,成为近年来成功的新品牌,《黑暗之魂》口说是首屈一指的作品。
以更加进步为目标的《黑暗之魂2》,对From Software 来说是一款非常重要的作品才对。而将宫崎先生降职(?)的理由到底是什么。然后担任这款期待作《黑暗之魂2》的涉谷先生又是什么样的人物,他希望《黑暗之魂2》的方向性是什么样的内容。我们向这两位询问了各种疑问。
以新体制来制作的《黑暗之魂2》
4Gamer:今天请多多指教。
宫崎:请多多指教。
4Gamer:先前听到《黑暗之魂2》的开发工作,宫崎先生将不会直接参与这件事,让我们非常惊讶啊…。
宫崎:是的。 《黑暗之魂2》的监督工作是由涉谷来担任的。他至今主要是制作《异世纪机器人大战(アナザーセンチュリーズエピソード)》,最近则是《异世纪机器人大战:R》。
4Gamer:那么这样的话,宫崎先生会变成怎样呢?
宫崎:事情也没那么严重啦(笑)。这是是以“管理者”的身分。比较接近监修的工作吧。
4Gamer:
但是这样的话,因为有宫崎先生才有《黑暗之魂》系列的,制作出《恶魔灵魂》跟《黑暗之魂》的宫崎先生离开的话,相信会感到不安的玩家会满多的。
宫崎:嗯~,真的会这样吗…?不过不管怎样,我认为真的不用因为这点来感到不安。负责监督的涉谷是一位比我还要有更丰富的经验跟实绩的开发者,而且也理解《黑暗之魂》所要求的目标跟那微妙的感觉,我认为是可以信赖的。
4Gamer:那么为什么宫崎先生会离开《黑暗之魂2》的开发工作呢?
宫崎:这点是说到最后是公司的判断。关于《黑暗之魂》,对我个人来说也是有各种经验,得到的东西跟感情也很多,这是我相当喜欢的作品,说不寂寞是骗人的。
4Gamer:的确是。
宫崎:不过,更换监督这点并不是往后看。由我来说好像有点怪怪的,不过我觉得《黑暗之魂》的游戏基础有着很大的可能性,而这次我认为如果那份可能性从“我本身狭窄的思想,限制”中解放的话就好了。对制作出《黑暗之魂》游戏基础的人来说,我认为是都想要看看那份可能性的。
然后,其实我也是有以监督身分正在制作其他作品的。
4Gamer:咦。那这可是大新闻啊….。这件事情可以写在报导里面吗?
宫崎:嗯,当然可以。因为什么都没在作的话反而奇怪。但是目前还不到可以说更多的阶段,而这篇报导是属于《黑暗之魂》的,所以这话题就在此打住吧。
4Gamer:那么回到主题,在《黑暗之魂2》的职务身分是“管理者”这点,宫崎先生担任的工作具体内容是什么样的呢。
宫崎:有两个重点。一个是决定《黑暗之魂2》像是大致方针的部分。
4Gamer:那是指像是制作人的工作吗?
宫崎:有点不一样。制作人的工作中,也有像是那种只作刚开始的部份的那种感觉吧。而在这边我的工作,大胆地来说的话就是在一开始决定“听我的任性要求会必较快”的部分。像有没有充分的预算,有没有包含测试在内的制作时间等,像跟玩家比较相关的“这次来弄个游戏***吧”的部分也是。或者是“不要贩卖武器跟道具的DLC”等,大概就是这样吧。
4Gamer:那么另外一个工作又是什么呢?
宫崎:虽然我不太喜欢听起来好像变有点伟大的样子,也就是“监修”。特别是关于游戏机制方面,《黑暗之魂》续篇不能走偏的核心方向,还有许多我们(前作开发小组)的反省点要好好地传达给他们,如果有所偏移的话,就再一次说明游戏的概念,再请他们来检讨如何修正,应该就是这些吧。实际上这类事情也有过几次了,根据状况来看的话,再次思考“监修”的领域也是有好处的。
4Gamer:所以就是不直接地给予指示等等,而是处于间接的位置上是吗?
宫崎:除非有必要,我不打算多插手。因为游戏最终还是得统一监督的意思来做才可以,我认为那样才会有好的成果出现。刚刚所讲的核心部分,我认为存在着有很多地方要修正跟改良,或者是整理的部分,而关于世界观跟故事以及美术等,是有着个人感性,因为会出现很多个人喜好的部分,所以我都会注意不要插手。
不过,刚刚也说过了,涉谷是一个有经验跟实绩的开发者,实际上也不太需要监修,我也觉得还不需要我插手。
4Gamer:不过,因为制作的人换了,不管是游戏的方向性还是核心的部分,你不担心会有所偏移吗?
宫崎:就一般论来说,我可以理解以这种不安的。不过拿《黑暗之魂》来说的话,尽管有很多媒体跟玩家们提出很热情的试玩报告跟感想,也??有许多评价跟评论以及意见跟批判,但大家的方向性都是一样的,这对制作者来说是非常幸福,非常难得的作品。
这些都是让《黑暗之魂》的方向性不会偏移的贵重财产,承袭了这些东西之后,我认为大家就先相信新的监督跟制作团队。
那么,接下来就让涉谷来直接说明吧。因为我都适当的说说,如果让他跟团队添麻烦的话就不太好了(笑)
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