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“一闪”系统研究汇总

    因为非常喜欢一闪这种硬派的设定,内心明智左马介的小宇宙被重新点燃了!玩到游戏后基本每遇到一种新敌人,第一件事就是测试各种可以一闪的攻击,大概整理出了对这个系统的认识,根据实际经验,先分析一下一闪系统的一些最受关注的基本特性。

1.发动的宽松度有别?

    其实除了SIMMONS狼形态的那一招宽松到可以看到提示后再输入之外,其他所有大小杂兵BOSS的一闪有效帧数都是一样的,以游戏每秒30F的速度,大概只有2、3F的时间给你输入,换言之就是看到提示后再按是绝对迟的了。

    笼统地说所有招的一闪时机都是对方攻击判定发生的前几帧,之所以会产生不同的招一闪的宽松度有别这种错觉,是因为个别招式发生判定的时间点不好把握(比如不死怪抓咬的判定发生很快、准备动作不明显,虫子臂JAVO拍打的蓄力时间太长、判定发生很靠后),但严格来说大家的宽松度都是一样的。

2.发动后的无敌时间?

    前两作体术重要的一个关键因素就是全程无伤,6代的各种体术都可以随时被打断了,一闪的无伤与否就显得很重要了。根据本人从DEMO到现在的经验,从一闪发动到攻击判定发生前的这段时间是无敌的,一次也没有被打断过,但是攻击判定发生结束后的摆POSE阶段就明显没有无敌效果,各种远距离的飞扑投技很容易吃。所以在人群里发动完一闪后,因为有视觉盲点,最安全的做法就是立马先做个回避动作。

3.硬直中能否发动?是否必需面向敌人的正面?

    装弹过程中、收枪过程中的硬直时可以发动。只要处在一闪的判定圈子内,无论你是否面向敌人、是否在移动中、是否在敌人正面都可以发动。


目前总结出的一闪动作汇总

*大部分应该已经包括了,但还有个别招式缺着,比如蝙蝠型JAVO、不死怪下半身。。。,有待补完

*胸部、腿部装甲化的JAVO、后期装备精良的NEO版JAVO,一闪招式和表格里的人型JAVO一样,不另外重复描述。

*是否对敌人群存在判定(推攘或伤害),大部分存在这个特性的招,其实都很不明显,需要旁边围观的敌人贴着自己才能看得出来。

*红色高亮的是衡量发动难度和回报,值得掌握的招式,尤其在佣兵模式

纯个人测试总结,难免有误,欢迎大家勘误、补充、讨论,早日成为一闪达人。