日式RPG独挑欧美《黑暗之魂》成败谈

2012-09-10 00:00:00 神评论

17173 新闻导语

  《黑暗之魂》这款"受死向"游戏,这款标榜各种死法,鼓励玩家在死亡中升华的RPG游戏,自发售之日起就在欧美等各大市场掀起了轩然大波。为《黑暗之魂》倾心的自然只能是一些核心向的玩家,确切的说是一群"受死向"的玩家,简单来说,他们更愿意接受高难度的设定,以此获得突破高难度之后的成就

独挑欧美,神作乎?

玩家早已不满足日式RPG内部的横向比较,与层出不穷的欧美RPG纵向比较下,《黑暗之魂》是否也能独当一面甚至步入神作之列,才是他们真正关心的"八卦"。那我们不妨拿出今年热度依旧的欧美RPG之作比较下。

《上古卷轴5》(简称老滚)作为年度史诗级RPG,表面上看来沙盘探索型的老滚和《黑暗之魂》这款动作技巧型RPG没有太多可比性,其实不然。在"普通玩家"非常在意的画面一项上,《黑暗之魂》就已经是争议非凡了,如果看画面的细节,那么恐怕没有几个玩过老滚的玩家能够容忍《黑暗之魂》如此粗糙的质量。

黑暗之魂
黑暗之魂

但是整体的场景布局和氛围打造,确实还是能用"尚佳"来评价的。值得玩味的是,人设上来看,我们又一次发现了此作有别于传统日式RPG的证据,它不再打造"文艺青年"很喜欢的唯美式人物,而是通过写实式的玩家捏造系统,将人设的自由权交给玩家。

如果非要吹毛求疵的话,人设捏造系统确实没有《上古卷轴5》来的精细。

当然,如果我们继续研究就会发现,《黑暗之魂》已经完全跳出了日式RPG的地图模式,变成了开放式的游戏。但是开放式的自由度从设计上而言,笔者认为仍然被《上古卷轴5》虐了几条街。

从万能钥匙开门等设定上我们不难发现,设计者试图加入欧美开放式探索元素,让玩家不拘泥于任务进程而自由行动,但是很显然现实却不能如愿。

尽管有万能钥匙可以打开众多的门自由进出,但是过高的难度限制了玩家的行动,玩家为了有机会通关接下来的路(仅仅是有机会)必须按照一定的技巧取得相关道具,许多时候甚至需要玩家反复的坐火堆刷魂。如此的非开放游戏节奏成为了《暗黑之魂》开放与非开放之间的致命矛盾之处。

黑暗之魂
黑暗之魂

而许多玩家喜欢将同为ARPG的《暗黑破坏神》(简称大菠萝)拿来与此作为对比。其实他们两者才是真正的没有可比性,前者的核心在于刷装备的成就感,后者的核心在于被虐之后反虐之的成就感。

而且就此代的大菠萝而言,毫无任何创新可言,甚至笔者宁愿买张岛国的《黑暗之魂》也不愿碰某菠萝,至少它让喜欢日式RPG的笔者看到了许多惊喜的创新之处。

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