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《光环4》新情报:斯巴达行动模式揭示

日前,《光环4》的研发主管Frank O'Connor在接受外媒Guardian采访时,谈到了游戏中加入的全新“斯巴达行动”模式,以及E3大展相关事情。

随着2012年E3的日益临近,343Industries终于缓慢揭开了《光环4》的神秘面纱。就在E3开幕之前,Frank O'Connor终于接受了媒体的采访,介绍了一些关于游戏新特性内容。以下就是具体的采访记录:

请问你们是如何想到像所有多人联机的元素放置到一个故事化的框架内的?

这种想法早在三四年前,Bonnie Ross创建343 Industries的时候就已经开始产生了。起初,为了避免那些同类游戏所犯下的错误,我们并没有急于上马。

直到我们非常明确将来需要做些什么的时候,才在那个时候做出了一个最单纯的战略决策,那就是确保所有的内容都是至关重要的,小说中的每一个细节都是意义重大的,并且每一条故事线和每一个人物都是非常具有价值的,“光晕”世界对于我们来说都是一个巨大的宝藏。将小说,漫画中的内容提取出来是一回事,但如何将这些元素重新打包,适应游戏的节奏则是完全不同的。

我们所能做的就是将游戏中所有独立的部分移动在一起。一般来说,单人战役,多人竞赛以及搁置中的合作模式相互之间是没有联系的。将这些所有的元素整合在一起,使得我们可以充分调用所有有价值的部分 -- 在这样一种情况下,使得玩家的个人体验与故事剧情相结合起来。

以往玩家在游戏时,只是为了某个特定的数值去完成任务、击杀敌人,可能在当时会让人觉得兴奋,但过后肯定会让人觉得空洞。我希望从头改变这种问题,创造出一种真正让玩家热爱的游戏核心机制。

那么UNSC Infinity也会出现在单人战役里面,对吧?

Infinity号将会以实体出现在游戏当中,它在剧情设置上将会扮演重要的角色。我们在E3后会公布关于它的更多信息,但目前可以透露的就是当玩家在完成战役之后进行其他部分的游戏时,玩家将会发现在完成《光环4》战役之后,有关Infinity号以及在上面生活和工作的人员,他们的故事还将以另一种方式继续下去。

“斯巴达行动”作为一种随机发生的事件,这种创意确实不错。你们是如何构想出来的?

一般来说,玩家买到一个新游戏的时候总是从单人战役的部分开始,然后是多人游戏,最后就是束之高阁。

这就是我们设置“斯巴达行动”的一种目的,当所有的游戏既定内容都完成以后,为玩家继续带来新的体验内容。如果一次有四名玩家同时进行这种任务,同时体验剧情的发展... 这种体验不是A到B再到C式的机械式体验;而是让玩家亲身体验的剧情化游戏。

关于“斯巴达行动”我们已经大致有了一个清晰的思路。如果这种设计被验证的确是行之有效的话,那么我们在游戏发行后的数年时间里持续添加各种不同的故事内容,从而形成一个有完整的故事情节。

不断为“斯巴达行动”注入新的内容,这肯定是要花费大量成本的。在未来的某个时间,这种模式会收费么?

首先,我们要肯定说,无论玩家购买的是特别版还是标准版,“斯巴达行动”的第一季将会是完全免费的。

当然,“斯巴达行动”的连续性必然会导致研发成本的上涨,但我们任务这种花销是值得的。创新,一贯是《光晕》系列的特点,我们希望将这种精神继续保持下去。对于这次创新,我们更多的是带着试验性的目的,但关于收费的问题,我们还没有这方面的消息可以透露。

好的,那么下一个问题就是你们的剧情策划如何适应这种新型故事架构呢?他们之前有没有事先看过《太空堡垒卡拉狄加》和《权力的游戏》做功课?

我想现在找一个没看过这两部片子的剧情策划师是很难的!没错,他们对这两部片子给予了极大的关注,在我们的策划团队中有许多人都有过电视电影的工作经验,并且他们把这种经验也带到了游戏中来。

采用这种随机性的结构的研发成分是非常巨大的。我们倾向于把游戏看做成三幕式的电影,虽然这或许有些不恰当。 一般来说,人们的游戏时间总是断断续续的;有的人可以持续长达8小时,但更多的是远远少于这个数值...正是这些零零碎碎的部分构成了对于游戏整体的体验。

电影则不同,它要求观众能保持一两个小时的聚精会神,并且它的节奏也是不能被观众所控制的。这也是我们在研发中,经常思考到的问题。

访谈到这里,也大致进入了尾声。根据目前得到的消息,《光环4》计划于今年11月份登陆Xbox360平台,届时“斯巴达行动”才能真正的展现在玩家们的面前,希望这一次的创新会给游戏界带来新的变革。

更多消息,请大家继续关注2012 E3报道。