《光环4》创意总监访谈 解密大作开发细节
17173 新闻导语
现在全球家用主机游戏厂商无不磨刀霍霍,希望在今年E3展上大展身手、出尽风头,而微软本家的世纪级史诗巨作,现在由343工作室(343Industries)领衔制作的未来科幻第一人称射击游戏《光环4》,近来渐渐地释出更多的游戏消息。先前Gameinformer的这段广播节目--《光环
现在全球家用主机游戏厂商无不磨刀霍霍,希望在今年E3展上大展身手、出尽风头,而微软本家的世纪级史诗巨作,现在由343工作室(343 Industries)领衔制作的未来科幻第一人称射击游戏《光环4》,近来渐渐地释出更多的游戏消息。先前Gameinformer的这段广播节目--《光环4》特典版广播节目--由该网站撰写《光环4》报导的编辑Matt Miller和另一位编辑Bryan Vorce一同主持,并由343工作室的创意总监Josh Holmes来回答主持人代表玩家提出的问题。
以下是**游戏媒体Xboxlife网站为各位喜欢Halo《光环》系列的玩家带来此节目的中文节录翻译,还请各位玩家参考,当然有兴趣的玩家也可以听听超过半小时的英文原音网络电台。
1. 《光环》 的Forge编辑器将重返游戏:
John Holmes表示Forge对于《Halo》的社群十分重要,也是该系列的重要特色,可以让玩家在游玩过程中分享他们的创意,但是这一代的Forge有些改变,只是在这个阶段还不会谈到很细的细节。不过玩家想必在Halo: Reach《光环:致远星》对于Forge编辑器有很深的印象;超级强大的物件编辑系统,也延伸出许许多多小游戏的各种玩法,也让职业竞技的场地规画更有弹性。
2. 《光环》被认为很像Call of Duty《使命》或Battlefield《战地》,请问Josh Holmes的看法:
Josh Holmes认为在游戏设计的创意目标方面,他们希望能让玩家有能力发挥创意,在游戏中做出一些重要决定;让这个开放式游戏跟其他射击游戏不同,使扮演“斯巴达战士”( Spartan)的玩家,在游玩的过程中反映出他们想玩的方式;而且他们开始延伸多人模式的故事,才能丰富整个剧情,带给玩家身历其境的体验,让玩家认为他们做的决定更有意义…当然,线上多人模式也会有更多新的特色,不过玩起来的感觉及水准依然会保持水准,甚至更臻于完美,玩家毋须担心。
3. 很高兴见到多人模式中的战斗做得更用心,但许多玩家担心《光环4》会“模仿”其他市面成功的第一人称射击游戏,请问Josh Holmes的看法:
Josh Holmes表示可能是《光环4》新增的玩家历程系统让玩家有这样的感觉。设计团队想要实现他们对游戏的愿景,而这个让玩家可以发展自己的游戏职业。玩家或许担心这个特性会让游戏变得不公平,因为有些高等级的玩家可能会获得其他人无法匹敌的武器,但是制作团队也设计了其他的特性来平衡玩家的武力差异。例如虽然玩家没有另一名玩家的高级武器,但是这个系统让玩家可以发展依自身职业的特性“得到”别人没有的武器来平衡双方的武力差异。玩家也可以在游玩过程中透过丢掉手上武器来捡取他人掉在地上的武器,就像过去那样。
4. 有关自订武器的选择性:
射击游戏中有主要武器(Primary weapon)跟次要武器(Secondary weapon),以及不同类型的武器(例如手榴弹等)。而主要武器又可分为长程射击武器跟中近距离武器等…设计团队之后会推出全套的护甲能力(Armor Abilities,就像《光环:致远星》当中的“护甲锁”等),不过简而言之,游戏中的武装(loadout)是依照护甲能力来决定要搭配怎样的武器才适用。当然,在每次对战前都可以更换武装,而增加游戏策略层面的深度。
5. 有机会使用双枪吗(Dual Wielding)?
不行。设计团队在开发初期曾经试验过使用双枪,不过这会严重影响武力配置上的平衡,也增加游玩的复杂度,所以为了达到设计团队对游戏的愿景,虽然他们自己也有点难过,但他们在初期的决策过程中还是必须放弃使用双枪的想法。
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