新日本国民游戏《怪物猎人》历代回顾

2010-12-10 00:00:00 神评论

17173 新闻导语

>点击进入《怪物猎人P3》中文专题    PSP最具代表性的游戏是什么?现在PSP最热门的游戏又是哪一款?我想第一个问题的答案毫无疑问的就是《怪物猎人携带版》(MonsterHunterPortable)系列,而第二个问题的回答呢,当属该系列的最新作品《怪物猎人携带版3rd》啦。

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PSP最具代表性的游戏是什么?现在PSP最热门的游戏又是哪一款?我想第一个问题的答案毫无疑问的就是《怪物猎人携带版》(Monster Hunter Portable)系列,而第二个问题的回答呢,当属该系列的最新作品《怪物猎人携带版3rd》啦。这款玩家们期盼已久的作品刚上市就陷入了夸张的缺货状态,甚至还出现了转手高价卖出的抬价情况,足见这款游戏对玩家们的吸引力了。

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发售首周就创下200万套出货量的游戏可不是常常有啊,而《怪物猎人携带版3rd》就刚创下了这个纪录。没玩过的人可能很难理解,《怪物猎人》系列游戏到底有何魅力?为什么会造成这样一股疯狂的热潮?借着这次《怪物猎人携带版3rd》发售的机会,来和各位读者一同回顾一下《怪物猎人》系列作的发展,以及最新作品《怪物猎人携带版3rd》的基本介绍。

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《怪物猎人》

PS2,2004年3月11日发售

PS2主机曾经发售过名为「BB Unit」的周边机器,接上这个机器后PS2就可以连上网际网路,进行网路连线游戏,不过由于日本在当时并不盛行网路游戏,大多数的游戏厂商并没有对BB Unit进行积极的支援,相较之下,CAPCOM算是对发展网际网路游戏较有兴趣的,制作了三款强调网路连线的游戏,分别是《网际网路赛车》(auto modellista)、《恶灵古堡扩散》(Biohazard Outbreak),以及《怪物猎人》(Monster Hunter)。

《网际网路赛车》的主题很单纯,《恶灵古堡扩散》则有着系列作既有的背景设定,游戏的目的也很明显,比较起来《怪物猎人》就拥有了独自的风味。游戏架构在一个空想的世界,这个世界虽然有着许多凶猛的野兽,却没有什么魔王啊暴君的要去推翻,也不需要玩家去拯救世界,相反的,玩家只是生存在这个世界中的一名猎人,要过着的是属于自己的狩猎生活。

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游戏的主要方式是玩家要承接各式各样的「任务」,在任务的过程中讨乏魔物、采集素材,最后获得报酬。每个任务都有限制时间,而且时间通常限制在一小时以内,除了用时间限制来制造出紧张感外,也巧妙的免除了玩家对于「网路游戏每次出团都要耗上很久」的疑虑。

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跟一般印象中的动作游戏不同,《怪物猎人》的动作带有厚重感,每个动作的施展都相当的扎实,也因不能中途取消,如果只是拼命连打攻击按钮那绝对会常常挥空,每一次的行动都需要十分谨慎。而魔物们的动作也有着仿佛真实生物的习性存在,因此本作并不强调不停的强攻,而是要找出魔物的动作习性,持续的和魔物周旋,把握机会进行攻击,并尽可能闪避魔物的攻击。

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《怪物猎人》的游戏流程还有个很具特色的一点,那就是游戏并不强制要求玩家必须要打倒路上的小魔物才能够前进到大型魔物所在的区域,玩家其实可以在任务开始后就直驱大型魔物栖息地,而不用理会路上的其它魔物,各个区域之间的通行不需要什么特殊条件,让玩家在选择路径上有很高的自由度,另外游戏中看不到魔物的血量表,只能够靠魔物的一些动作征兆判断,这种无法确认何时才能够战胜的不确定性为游戏增添了不少的张力,使游戏过程仿佛真实在狩猎一样刺激。

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游戏内有单手剑、大剑、锤、长枪与弩枪五种基本武器类型,每种都具有独自的特色,而游戏中的强力武器与防具主要也非经由购买取得,而是要藉由授猎过程中取得的素材进行强化与锻造,同时也有各种道具的合成要素,收集这些素材也是让游戏变得耐玩的一大原因。

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