惊心动魄的体验《生化危机5》开发日记

2010-09-15 00:00:00 神评论

17173 新闻导语

项目概要《生化危机》系列游戏是被称为“生存恐怖”类游戏的先驱。被人们热切期待的新系列《生化危机5》(RE5)于2009年3月发布了适用于PlayStation®3和Xbox360®视频游戏和娱乐系统的版本。据Capcom公司称,本次首度发售即获得超过400万套的全球销量。随后,又

项目概要

《生化危机》系列游戏是被称为“生存恐怖”类游戏的先驱。被人们热切期待的新系列《生化危机5》(RE5)于2009年3月发布了适用于PlayStation®3和Xbox 360®视频游戏和娱乐系统的版本。据Capcom公司称,本次首度发售即获得超过400万套的全球销量。随后,又于2009年9月发布了PC版《RE5》。

在最新系列中,主人公Chris Redfield来到非洲Kijuju自治区调查罪恶活动。在这片骄阳似火、灼热难耐的土地上,等待他和他的反生物恐怖小组的会是什么样的命运呢?我们这么说吧:因为Capcom公司设计师和开发人员施展了魔法,各位玩家免不了要遭受一番波折。

挑战:创建惊心动魄的合作玩法画面

Capcom公司的《RE5》制作团队有两个主要目标。首先是通过黑暗与光影的场景营造恐怖感,然后是通过“并肩战斗”增进共同的游戏体验。欧特克与Capcom的制作团队成员讨论了《RE5》项目,并指出欧特克产品可以提供的帮助。虽然《生化危机》系列游戏一直采用最顶尖的图像,但《RE5》中对于图像的要求更高,必须逼真到让人感到毛骨悚然。他们怎样创建这些极度恐怖的图像?他们又是怎样建立让玩家去“并肩战斗”的荒凉世界的呢?

解决方案

Capcom公司将Autodesk® Softimage ®软件作为主要的角色制作工具。他们常常利用三维雕刻工具雕刻模型,然后将数据返回Sof timage,利用Ultimapper功能生成正常的图像。有时候他们也直接用Softimage创建高分辨率模型,只要点击数字键盘上的“+”或“-”号改变分层即可。然后,他们再利用应用程序高度直观的建模工具添加细节,如人物的皮肤、衣服的皱褶等。建模团队负责人Makoto Fukui说:“我们能够在Softimage中完成从创建高分辨率模型到生成正常图像的所有工作,而且不必处理数据或更改应用程序,这大大缩短了工作时间。”

《RE5》中的角色相当复杂,身体包括130块骨骼,还有许多次生关节。Capcom公司的动画制作人员利用Softimage的广义属性转移操作(GATOR)将主要的蒙皮信息和属性转移给新建角色,简化了绑定过程。他们还编写脚本,让GATOR保留蒙皮信息,并转移给多个选择对象,包括那些顶点单元。这不仅有助于扩大工作流程的范围,而且大大提高了工作效率。

为了制作背景效果,设计师和导演飞往肯尼亚拍摄风景照片。回到日本的Capcom工作室后,再借助Autodesk? Maya?软件把这些风景照片转换成纹理素材。然后,三维设计师就忙着用 Maya在场景设计画面中添加建筑物和车辆等场景设计单位,确定道路的宽度和敌人可能出现的地点。即使到了这个设计阶段,接受纹理分配的模型数据质量还是很高,而且每位工作人员还在不断努力提高模型的质量。

最后,Maya场景文件中生动的背景数据包含多达30万个多边形。在沼泽地场景中,为了恰如其分地描绘植物,背景数据中的多边形达到了500万个,形成了一些非常大的场景文件。为了减轻负担、提高工作效率,团队成员利用Maya的索引功能将树木和电线杆之类的项目放在服务器里而不是场景文件中,并同时建立索引。

最重要的是,《生化危机》制作团队的成员必须确保输出到最终产品的图像能够吸引玩家。为了创建逼真的图像,他们采用的工作流程是根据设计师们的指导和感觉在灯光条件下生成灯光贴图。背景制作团队负责人Yoshizumi Hori解释说:“我们选择Maya进行制作,最主要是因为它能在生成灯光贴图的灯光制作过程中实时查看灯光效果。另外,我觉得能在管理大量素材和处理大量多边形数据时方便地相互配合,也是Maya的另一个优势。”

Yoshizumi对他们用Maya精心制作的背景细节感到特别满意。他说,如果玩家在一次次玩游戏的过程中注意到如此高质量的制作工艺,他会感到非常高兴。

为了更好地呈现游戏中的一系列动作,团队创建了一个真人视频故事脚本,将绿屏前的真人表演与计算机背景图形集成到一起。故事脚本能让他们在实际采集动作捕捉数据前发现动作、场景创建和其他方面的问题。所有问题得到解决后,动作捕捉工作室开始进行人体动作捕捉,他们可以利用Autodesk? MotionBuilder?软件实时预览动作。MotionBuilder的高速实时环境预览功能是提高工作效率的关键所在。

一般说来,即使是专业演员来表演,捕捉到的真人动作数据用于游戏还是速度太慢。因此,他们不得不在Softimage中对捕捉到的数据进行处理,速度至少要是原来的1.5倍。动作制作团队的Yukio Seike说:“如果只是简单地提高动画速度,势必让动作看上去显得轻飘飘的。因此,我们要时刻注意,创建的动作本身即使速度很快,也不会失去重量感。我们严格的动画编辑工作流程所需的各种工具集,Softimage都能提供。”通过将动画信息转换到混合剪辑中,并调整Warp功能的F曲线,他们就可以自由调整节奏,获得理想的动作速度。

成效

电影制作场景剪辑负责人Yoshiaki Hirabayashi对Capcom公司的开发工作赞不绝口。他表示:“制作团队在短时间内生成了高精度模型数据,进行绑定,提供了规格说明,并对动作捕捉进行了指导。此外,将视觉预览纳入游戏开发,对于在有限的时间内创建最高质量的图像帮助巨大。”

Capcom公司的制作团队在最新的《生化危机》系列游戏中逐渐增加恐怖感,将图像的表现力提升到了一个新的水平。这样的成就可是不容易超越。

Yoshiaki Hirabayashi是电影制作场景剪辑负责人;Yukio Seike是动作制作团队负责人;Makoto Fukui是角色建模团队负责人;Yasunori Matsushita是角色设计和建模人员;Yoshizumi Hori是背景制作团队负责人。

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