《最终幻想13》从独占到跨平台,论SONY到底潜在性地亏了多少?
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此文所有观点都只针对游戏公司相互间的利益斗争,与各路FANS之间的争斗没有关系最近有感于FF13的跨平台对业界的冲击巨大,360玩家自然高兴,PS3玩家相对沮丧。有人说FF13的跨平台是象征意思大于实际意思,也有人说游戏跨了平台可以让更多的人玩到,是天大的好事,一时间众说纷纷,S
此文所有观点都只针对游戏公司相互间的利益斗争,与各路FANS之间的争斗没有关系
最近有感于FF13的跨平台对业界的冲击巨大,360玩家自然高兴,PS3玩家相对沮丧。有人说FF13的跨平台是象征意思大于实际意思,也有人说游戏跨了平台可以让更多的人玩到,是天大的好事,一时间众说纷纷,SF和RF间的斗争也越发火热。老实说,作为玩家,游戏在多个平台发售是大好事,可对于SONY和MS这2个公司本身来说,却绝不是什么象征意思大于实际意思,这里面可是关系到严重的经济利益.这么说吧,光FF13这次的跨平台,它的直接和间接影响就可以达到上亿美元!什么,你说我夸大其词了?别急先,等我慢慢把话说完。
我们不妨静下心来仔细算算FF13这一跨,SONY到底少挣了多少。那么要想知道SONY亏了多少,首先要知道FF13如果是PS3独占能卖出去多少,接着还要知道360版的FF13又能从上面那个数中分流出去多少,这个数字乘以游戏价格,而同时也还要考虑到这一跨对于主机的增幅所带来的提升。游戏的盈利加上主机的盈利就等于FF13在360上的真正的价值。而如果FF13没有跨的话,那么这个价值就会是原本属于是SONY的盈利一部分,简单的来说:FF13的360版挣到的钱就是SONY亏的钱,这个价值虽然不可能百分百的等,但绝对八九不离十。
好了,计算的具体步骤知道了,让我们来一步步地算吧,别紧张,要知道最后的这个结果绝对很大就是了。首先第一步:如果FF13是PS3版独占,销量是多少? 要想知道FF13的销量我们可以从FF系的前几代中推算出13代的销量,大家看下面一组数据:
游戏名称 | 日版销量 | 美版销量 | 欧版销量 | 总销量 | 其中欧美销量 | 欧美销量占的比率 |
FF7 | 395W | 310W | 270W | 975W | 580W | 59.5% |
FF8 | 365W | 235W | 190W | 790W | 425W | 53.8% |
FF9 | 280W | 170W | 85W | 535W | 225W | 42.1% |
FF10 | 305W | 275W | 220W | 800W | 495W | 61.9% |
FFX-2 | 240W | 185W | 100W | 525W | 285W | 54.3% |
FF12 | 245W | 185W | 85W | 515W | 270W | 52.4% |
从中可以看出,尽管FF7~FF12的销量各不相同,但是欧美的比率平均有54%。我为什么总要强调欧美销量,是因为这次公布的FF13的360版目前只有欧美版。或句话说,这次360版的玩家必定要从这54%的买家中占据一部分。也许有人会问我为什么把作为外传性质的FFX-2也计算在内,这个问题其实无须回答,你能够对一个销量上了500W的游戏视而不见吗?
那么,知道了FF7~FF12的销量了,那么FF13的销量是不是简单的6个加一起后除以6呢?当然不能。为什么?你真的认为FF在今天还能卖到800W,甚至900W吗?估计希望不大,那么就没有算上FF10和FF7的必要。依我个人看法,这里面最有参考性的反倒是FFX-2和FF12的销量。原因2点:第一,这2作是FF之间历代销量差距最小的2个,差距小说明比较稳定。第二,这2作是相对最新的2作,离目前最近,时间近说明了比较可靠。那么又比较稳定又比较可靠的2代就是我算出FF13销量的最大依据了。
可是,如果按FFX-2和FF12的来算,千呼万唤众人期待的FF13只卖500W?我认为,这是底数,结果会肯定比这个高。原因还是有2点:第一,游戏素质的提升(主要是画面),FF13是次世代FF的第一作,看看同为主机第一作的FF7和FF10就可以知道,第一作的销量都会有很大的提升的。第二,日式RPG的整体下滑,同为日式PRG顶峰的DQ9被NDS直接抢走独占去了,使得FF13略为鹤立鸡群,于是大家都在说,这是仅存的极品系列了。其实,FF也只是个名字摆了,如果SE把最后的幸存者改叫FF13,而现在FF13改成最后的幸存者,2者的名气度和期待度就会直接颠倒,人们更期待“最后的幸存者”,对“FF13”则有了二线小品的概念了。
250W 下面就可以计算出MS从FF13跨平台中可能获得的盈利了。是用250W直接乘以游戏价格了?非也,那是小学生的思考方法。算盈利还必须考虑一个很重要的因素----大作会提升主机的销量,而主机的盈利也应当算进那游戏的功劳里。大家都可以看见GTA4发售时PS3和360一周内主机销量暴涨的情形;HALO3时360的高销量;最近的也有MGS4时那很高的主机销量。
可是大家又全都知道,现在卖主机都是赔本卖机器,公司都是靠游戏才能真正挣到钱。也就是说因为机器是陪着钱卖的,所以跟着游戏提升的主机盈利就几乎抵消了。于是很多人就会问了,那我不是白说一样吗?是的,光是机器是没盈利,可是,大家别忘了一个人拥有一台主机那他同时也会拥有N个游戏,而这个人之所有买了这台主机又是因为最开始他喜欢上了一个游戏。简单的说,他拥有的前几个游戏和主机的费用也应该算进那个影响到他做决定买主机的游戏里,这就叫做间接影响。你笑了,说我忽悠,但仔细想想谁都是先有主机后有游戏,而那个主机又是因为跟着某游戏的发售才买进的,那之后买进的头几个游戏就应该算作最先那个游戏的功劳了(若无此游戏就没后面的游戏)。
听起来是有那么点想不明白,没关系请接着跟着我算下去,你会慢慢体会的。 MS在今年早些时候公布了说360的全球玩家平均购买游戏数为5个(当然是Z了),这一数字目前还在慢慢增长之中,我们就算是5个。好了,一个游戏的间接价值知道了,现在还有最后个问题就是FF13发售在360上,那装机量增加了多少呢?最为一个一线超大作,随着它的发售而带来的装机量至少是游戏销量的五分之一,就是20%。
终于现在可以计算360版的FF13会带来多少盈利了,公式就是:提升的装机量(游戏销量*装机量比率)*间接价值(5个游戏,同时包含了要计算的游戏)*游戏平均价格=游戏带来的总盈利。为什么不算上游戏的销量而在间接价值里里包含上它呢?因为算一个360玩家购买游戏数5个,那肯定就已经包含了最开始买的那个游戏了,所有不用单独使用游戏销量。此外这里游戏平均价格取欧美流行的一游戏$60。于是FF13的360版总盈利是:(250W*20%)*5(FF13也包含在这里面了)*$60=1.5亿,这也就是FF13在360上的潜在所有价值前面也说过,如果没360版,那这些钱就是SONY的了,等于SONY因为FF13跨了平台,亏了1.5亿美元。。。。
而且,SONY与MS之间的利益差则是1.5亿*2=3亿美元!为什么要乘以2?因为假设A=B,接着A-1=B+1,所以A=B+2。通俗点说:打篮球是甲方进攻乙方,乙方抢断之后进攻得了2分,因为甲方本来的2分没得到反倒要乙方拿了2分,这一个抢断的价值就是里外4分的贡献!而FF13一跨平台使SONY亏了1.5亿而MS挣了1.5亿,所以说FF13一跨直接影响是3亿,3亿美元!相信我,任何人或公司都不会对3亿美元无动于衷的。 其实大家对FF13跨平台一事不必要想太多,因为FF早有先例了:FC平台是1,2,3;接着SFC平台是4,5,6;PS:7,8,9;PS2:10,X-2,12.(11就请无视吧)看出来没有?每个平台有且只有3个FF,也就是说现在的FF13正是新的跳槽开始,SE也只是按它“一贯作风”办事而已。。。 也许有人会想,我们可以用用这个公式去算算玩别的游戏呀,这里我就算了2个游戏,曾经PS2时期独占的鬼泣(鬼泣3PC版就算了,那销量。。)和以前从没在X系主机上出现过的未来的生化5. 用这2个游戏在来算算每一个游戏从独占到跨平台,会对游戏公司带来多大的利益伤害。先来鬼泣的情况:
游戏名称 | 日版销量 | 美版销量 | 欧版销量 | 总销量 | 其中欧美销量 | 欧美销量占的比率 |
DMC1 | 65W | 130W | 85W | 280W | 215W | 76.8% |
DMC2 | 55W | 65W | 50W | 170W | 115W | 67.6% |
DMC3 | 35W | 105W | 55W | 195W | 160W | 82.1% |
DMC4(PS3) | 31W | 53W | 41W | 125W | 94W | 75.2% |
DMC4(X360) | 7W | 70W | 30W | 107W | 100W | 93.5% |
DMC4的PS3版和360版的销量一共是232W。卖得很不错,但双平台的加在一起还不如一代的销量高。利用公式100W*20%*5*60=6000W,也就是6千万美元,鬼泣4也是从独占变双平台的,它所带来的利益差就是6000W*2=1.2亿,SONY因为鬼泣4少挣了差不多6千万美元,MS则相反多挣了6千万。 那生化危机呢?先看看生化4的情况:
游戏名称 | 日版销量 | 美版销量 | 欧版销量 | 总销量 | 其中欧美销量 | 欧美销量占的比率 |
WII版 | 15W | 80W | 50W | 145W | 130W | 89.7% |
NGC版 | 22W | 102W | 46W | 170W | 148W | 87.1% |
PS2版 | 50W | 141W | 74W | 265W | 215W | 81.1% |
3版一共 | 87W | 323W | 170W | 580W | 493W | 85% |
3版的总销量为580W,为系列第二高,可是PS2版却只有265W,要知道PS2的全球装机量可是1亿2千万台啊!平均每50个地球人就有一台PS2。生化2只有PS版,销量却高达585W。还有一个现象就是生化4日版3个全加一起才87W!这简直是。。。。不说了,给数据让大家自己看看生化1~3时日版的销量吧:
游戏名称 | 日版销量 | 美版销量 | 欧版销量 | 总销量 | 其中欧美销量 | 欧美销量占的比率 |
生化1 | 170W | 210W | 130W | 510W | 340W | 66.7% |
生化2 | 228W | 195W | 162W | 585W | 357W | 61% |
生化3 | 155W | 115W | 85W | 355W | 200W | 56.3% |
为什么作为系列素质最高评价最高的4代在日本反倒卖不出去?是日本人不爱生化吗?不是,如果他们不爱,1~3代怎么可能代代过150W。原因只有一个----生化4的类型他们不喜欢!为什么那么刺激血腥精彩的游戏日本人会不喜欢呢,我们可能会说每个人喜爱的游戏类型不同呗,没啥大不了。可是,如果是一整个国家的人都很少有喜欢的话,那就有它根本的主因了。我的观点是----日本人受不了刺激快速的游戏。总所周知,日本的国内形势很严峻,人口多密度大国土小,就业难,学业苦,自杀率全球前排数。你可以想象一下,当一个日本人工作劳累了一天,回家靠在沙发上想玩点游戏,你再让他玩那么刺激快速的游戏,等于是往停尸房多送几个自杀的尸体摆了。这也就是为什么日本人不喜欢射击游戏的主要原因之一。
好了,我们来看看未来的生化5吧,因为它是4代同型的游戏,甚至于刺激精彩画面更高过4代,所以我可以很肯定的说,它在日本国内这次又很难过100W了。而生化危机5是第一次上X系主机,再加上E3上超高的期待度,以及原有的4代玩家,可以预测到5代至少2平台能卖过500W,这是底数。取其一半,也就是250W做为360版,它的价值就和FF13一样高:250W*20%*5*$60=1.5亿不过这次SONY没亏,因为一打有生化5的消息时就有360平台的了,等于是SONY和MS2家双盈利。
仔细罗列一下名单,曾经PS系的独占游戏真走了不少:日本国内与FF齐名的DQ9跑NDS上了,大热的****最新的3代跑WII上了,PS2一直独占的鬼泣4跨了,PS2史上销量前3的GTA系列这次同步双平台了,皇牌空战6变成了360限时独占了,PS2上精彩的小品游戏块魂上360了,全球知名度最高的日式RPG----FF13也跨了,PS系上很出名的星海也跨了,就连最早的光环也原本打算出在PS2上的(当时连宣传片都做好了)结果成了MS的强力名牌了。。。 SONY当然理解原本自己独占的游戏变成多平台对自己的盈利有多么大的影响,如果把我列的那个名单上的游戏全都用我的公式算的话,SONY----至少亏了10亿美元!
不过话分2头说,MS不是为了整修3红而花了10亿的修理费了吗,2者几乎可以找平了。不过2者还是有个本质区别的:SONY的亏10亿是原本这些钱自己能挣到结果被别人挣到了,而MS则是自己为救自己买单,别人没有实际捞到什么。 就目前的情况来看,SONY是有质量没效率,而MS是有效率但没质量,MS如果真的把机器硬件毛病完全解决的话,基本可以舒舒服服的潜心研究下一代主机。但是SONY,如果不能把自己原有的独占游戏阵容保持住的吗,那么一个独占游戏变成了跨平台,对SONY可是亏了上千万乃至上亿的经济利益。
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