《最终幻想14》制作人专访:新增要素
17173 新闻导语
8月23日最新消息最终幻想14将在9月发布,等待的日子即将结束,但是对于PS3玩家还得等到2011年3月,似乎还有些遥远。如果你看过近期的采访,可以确认那些令人感到不快的游戏部分依然存在,这显然会让最终幻想14的忠实玩家十分沮丧。我们可以很清楚感觉到游戏开发者并不愿意完全采纳玩家
如果你看过近期的采访,可以确认那些令人感到不快的游戏部分依然存在,这显然会让最终幻想14的忠实玩家十分沮丧。我们可以很清楚感觉到游戏开发者并不愿意完全采纳玩家的意见。不过最新的克隆游戏展的采访多少会缓解一些玩家的情绪。fami通拥有大量的资源使得他们可以常常发布一些好消息,他们有机会和制作团队聊聊游戏测试进度及他们的反馈和评价。
两个吸引人眼球的话题分别是游戏的操作和用户界面——这两样从一开始就在改进并在继续发展。制作团队希望游戏能更流畅的操作,无论你是否有手柄或不想使用,你可以自由选择使用或不使用。团队也提到了游戏等级,包括宠物等级,据悉制作团队正在讨论一个2天时长的任务。
以下是专访内容:《最终幻想14》制作人**弘道、导演河本信昭、全球在线制片人Sage Sundi近日在德国科隆2010欧洲游戏展上集体接受了媒体的专访:
问:我们现在看到的教学和提示是为了帮助新玩家们更快的进入到游戏中吗?
我们的确设计有一个新人教学,但还不够,接下来会继续改善。我们希望玩家能够通过游戏的故事发展,逐步学习到该如何熟悉游戏的系统设计。当你达到一定的熟悉程度后,我们希望玩家能够去教导新人。此外,从一开始开发商就会陆续公布游戏的各种基本设定情报,但并不一定符合玩家的想法。因此,我们将尽力倾听玩家们的意见,然后改善在游戏的制作过程中。通过这样的方式,我们也能了解到什么样的游戏说明和教学才是玩家们最需要的。
问:关于游戏中的“拍卖系统”是如何设定的?
其实早在《最终幻想11》中我们就想将市场战斗系统和拍卖装备的设定引入到游戏中了,不过最终我们还是让玩家能够修复自己的装备。但是本作中的“拍卖系统”将允许玩家们在游戏中搜索自己感兴趣的道具并进行购买。不过这方面我们还不想操之过急,因为这将涉及到游戏中的经济体系和商业模式,所以我们想一步步来,谨小慎微,逐步调整。
问:PS3版什么时候能开放测试和上市?
最快本周我们就会召开一个内部会议讨论这个问题,来参加本次展会的全都是负责PS3版的日本工作团队。一旦时间确定下来我们将会在第一时间公布。
问:会是在游戏全部制作完毕后才上市吗?
我们正在努力,大家很快就能得知具体的测试日期。我们会新增一些任务和挑战。至于上市日期,我们要等到确保游戏内容既能够满足休闲玩家的需要,又能够满足核心玩家的需要时才会确定下来。
问:玩家是否会获得魔法恢复技能或是类似道具?
这方面我们仍在设计,我们会发布一些补丁并逐渐改进。同时我认为魔法的管理对玩家来说太难了。
问:目前的用户界面和游戏菜单之间的转换滞后严重,玩家和NPC之间的界面切换也受此影响,你们会对此进行改进吗?
在测试阶段可能是会有这类问题,但我们保证会努力去改进这些错误。在游戏的成品中绝不会再有这些情况,请大家放心。
问:目前鼠标操作方面也有明显的延迟反应,即使无法达到FPS游戏那样的精准程度,是不是也还存在着进一步改进的空间呢?你们是打算推出专用的同捆鼠标吗?
目前我们没有任何同捆鼠标的计划,这个问题的原因我们还在查找。但我们保证,无论游戏是否已经上市,我们都将持续对这个问题不断进行改善。
问:为何设置持续游戏时间不超过48小时的限制,这是专门针对测试版吗,难道你们不怕因此而减少收入吗?
持续游戏时间48小时的限制是有意义的,因为现有的游戏内容和玩家数量不足以支撑更长的游戏时间,这样做的目的是为了保留住玩家对游戏的积极性。出于确保游戏的品质的目的我们做出了这样的限制,当然未来可能还会有调整。
问:大家感觉游戏对PC的配置要求较高,如果按照你们建议的最低配置运行会很吃力,在游戏正式上市前你们会优化配置吗?
出现这样的现象可能与游戏中几个特殊程序同时运行有关,性能方面的问题应该会在上市前得到解决。不过每个玩家的PC配置不同,显卡不同,所以我们要努力排查并解决一个又一个的问题。
下一页:《最终幻想14》新截图
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