《使命召唤:黑色行动》你所不知道的秘密

2010-07-20 00:00:00 神评论

17173 新闻导语

InfinityWard的陨落,会不会是《使命召唤》系列走向衰败的拐点?我们今天为大家带来的是Treyarch的一次访谈内容,其中我们可以了解到《使命召唤7》开发背后的一些不为人知的事情,其中讲到了Treyarch工作室地位的转折(总算变成了Activision的“亲儿子”)、来

Infinity Ward的陨落,会不会是《使命召唤》系列走向衰败的拐点?我们今天为大家带来的是Treyarch的一次访谈内容,其中我们可以了解到《使命召唤7》开发背后的一些不为人知的事情,其中讲到了Treyarch工作室地位的转折(总算变成了Activision的“亲儿子”)、来自前作《现代战争2》的挑战、工作室的分工开发模式、黑色行动中如何表现这个敏感且微妙的历史事件,以及在黑色行动也将存在如现代战争2中令人争议的“No Russian”关卡之类的情节等等。

虽然Infinity Ward依旧是一片混乱,但是好在Activision还有其他的工作室,《使命召唤》系列还会继续推出。不过,Treyarch的《使命召唤:黑色行动》能否超越《现代战争2》?Treyarch的人说,他们很欢迎这种挑战,也会努力应对。从我们外人看来,这部《黑色行动》将是一部改写历史的作品。

毫无疑问,《黑色行动》将成为Treyarch的分水岭。Infinity Ward的人员状况一片混乱,Treyarch也因此出现在了台前。如果《黑色行动》没能成功超越《现代战争2》所达到的高度,那么《使命召唤》系列接下来的路要怎么走?它还会有未来吗?成败在此一举。

总是提到Infinity Ward的烂事实在有些不公平,因为早在《现代战争2》上市之前,Activision就已经准备与Treyarch合作了。在《黑色行动》之前,Treyarch一直都被当成Activision的苦力。他们总是在赶制其他游戏的同时,在非常短的时间内制作出一部《使命召唤》的游戏。而他们的《使命召唤:世界战争》改变了这一切。从此,他们终于被Activision当做“亲儿子”来看待了。Treyarch的社区经理Josh Olin说:“2008年时,我们工作室分成了三个独立的团队,分别负责制作三个独立的作品。现在,我们整个工作室齐心协力制作《使命召唤》。不过,我们还是分成了三个自治的小团队,分别负责游戏的单人模式、多人模式和合作模式。每个小团队的人员构成都差不多,游戏的每个部分也被分配到了同样的人力和资源。”

这样一来,《黑色行动》的品质是绝不可小视的。工作室老大Mark Lamia回忆道:“我们去年年底的时候完成了一个叫‘Slaughterhouse’的关卡。我看过之后对那些为之辛勤工作了好几个月的伙计们说,这个关卡做得很棒,但是仍然有不足。我们需要推倒重来。因为关卡的设计是不错,但是我却没有在里面感受到我想体会到的那种给人以情感上的震撼的东西。以前,我们的时间很短,没有别的选择,只能凑合了事。但是现在不同了,我们有足够的时间来完善所有的事情,这也是我们必须要做的。”

Lamia的这段话也表明,工作室的压力大部分还是来自于内部。他说:“我们没有收到过来自Activision的催促我们赶工的Email。所有的压力都来自于我们自己。《使命召唤》的每一部作品都是完美的,这部《黑色行动》也不能例外。”

文章编译:黑八

当然,有了宽松的时间和更大规模的队伍,相信Treyarch的作品不会让我们失望的,再没有哪个工作室比Treyarch更了解《使命召唤》了。不过,还有一点我们感兴趣的地方在于为什么他们会选择一个在二战后这么久的题材。对此,Lamia说:“二战题材当然很棒了,不过一个新的历史背景可以为我们带来新的创意和新的故事。”

这里提到的“新的历史背景”指的是冷战时期。Olin形容这段时期是“盛产故事的时期”。实际上,在冷战时期曾经爆发过很多大家都不知道的各种冲突。冷战时期,许多作战任务都是在敌后方开展的,有些甚至是不可能的任务。

Lamia的说法很对。相信在Studies & Observations Group (SOG)服役的越战老兵John Plaster少校也非常同意他的这一说法。据Lamia介绍, Plaster对《使命召唤》系列非常熟悉,他曾经看他的孙子玩过《世界战争》。 Plaster很愿意将自己的越战经验与Treyarch的团队一同分享。

“他的回忆使我们顿然清醒。发生在他和那些永远没有机会返回自己祖国的人身上的故事,非常令人震撼。”那如何能将这位老兵的感受准确地在游戏中传递呢?Lamia回答说:“Plaster知道为什么人们想要玩这种游戏——因为它给人们带来刺激而已。如果游戏能促使玩家们多学习一些关于当时那些冲突的故事的话,那才是他真正想看到的。到现在,有很多感觉是无法用语言来形容的。他无数次面对死亡,而这种感觉是在和平年代生活的我们所无法理解的。这也为他提供了一个难得的机会,让他来重新审视自己所做过的那些事。”

Olin补充道:“在这个全新的时间范围内工作,也为我们带来了尝试更新更棒的游戏功能的机会。比如《黑色行动》中的可更换式弹药和一些‘非主流’武器。John Plaster少校也非常喜欢游戏中的核心理念。他曾提到有一次SOG去过的军火库。无论当时的任务是什么,他们总是挑自己最拿手的武器,不受一丝限制。他们都是专家,没人会提出质疑。当时我们就进行了讨论,并一致认为这将是游戏中一个很好的点子。”

Lamia插话道:“游戏节奏是《黑色行动》中一个很重要的问题。我们总是在考虑,玩家应该在什么时间出现在什么地点。我们希望玩家不要总是考虑每一个关卡之间有什么区别,我们希望他们能够感受到游戏节奏的不断变化。”

尽管游戏拥有这么强的可塑造性,但有一点始终无法避免,那就是冷战期间的**问题。与《现代战争2》的“No Russian”一关一样,越南战争题材也将引起争论。不过,前者还是顺利过关,相信后者也不会出现太大的问题。二战的题材就简单多了,因为胜利者谱写了历史,很容易分出所谓的“正邪两方”。

《现代战争》设定在了一个虚拟的世界中。但是《黑色行动》中的冲突,包括越南战争和古巴**危机,都是在道德上模棱两可的战争。至少,美军在经过这些冲突后,威信受到了极大的损失。不过这似乎并不算是很大的问题,因为Olin表示,《黑色行动》专注的是个人,而不是整个战争。

“我们并不是在讲述整个的越南战争。只是游戏的一个部分发生在越南而已,你并不会在游戏中参与到某个历史上著名的战役中来。比如说在‘Slaughterhouse’一关中,你的任务就是进入一个院子,并拯救一名重要情报人员。你不是去冲锋陷阵的战士,你所做的就是完成自己的任务!”

此外,越南战争这个事件在**上依然是一块烫手的山芋,没人愿意为广大群众讲述越战的故事。不过Olin表示,他们并非在用这部游戏表名自己的**立场,它仅仅是一部娱乐产品而已。越南战争只是整个游戏的一个背景而已。“我们尽了很大努力来研究这段历史,我们希望能够创造一个‘可信度较高的虚构故事’。总之,我们的故事是100%来源于史实,但同时这些故事也是虚构的。它们只是随着历史的时间点在行进,这些冷战期间的冲突有些你可能听说过,有些甚至从未听说。”

虽然开发人员号称他们并没有对《黑色行动》持有过高的希望,但是相信他们公司内部还是会认为这是一部不亚于《现代战争》的优秀作品。他们拥有充满热情和经验的制作团队、强大的游戏引擎、充足的开发时间和空间、源源不断的各种创意,Treyarch将为我们展示他们最强大的一面。

压力的确很大,但经常制作二战题材游戏的他们肯定知道巴顿将军的名言:“pressure makes diamonds”(这句话大概意思就是“宝剑锋从磨砺出,梅花香自苦寒来”。)Infinity Ward陨落后,Treyarch会不会成为新的英雄?让我们拭目以待。

【编辑:17173.com】
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