《波斯王子:遗忘之沙》开箱评测

2010-05-21 00:00:00 神评论

17173 新闻导语

来源:XBOXLIVE〔前情提要〕听到我们这边的PrinceofPersia:TheForgottenSands《波斯王子:遗忘之砂》发售延期,原本兴奋的心情一下子就被浇了冷水,加上工作实在有点忙碌,5月18日这天的心情实在好不到哪裡去,没想到5月19日下午竟然接到XboxLIF

来源:XBOXLIVE

〔前情提要〕
  听到我们这边的Prince of Persia:The Forgotten Sands《波斯王子:遗忘之砂》发售延期,原本兴奋的心情一下子就被浇了冷水,加上工作实在有点忙碌,5月18日这天的心情实在好不到哪裡去,没想到5月19日下午竟然接到Xbox LIFE总部的通知,说可以来领便当...啊...不对不对!是来领《波斯王子》~

笔者领到的市售片内有两组兑换码,虽然对应平台版本好像有误植,但实测结果是都可以在Xbox 360上解锁使用。

虽然无法溜班马上去领片,但心裡已经在盘算怎麼帮波斯王子写开箱试玩文了:一些已经公开的游戏特点本文会予以省略,笔者会以比较怀旧的观点来写试玩报告,首先要来把我认為属於正宗系列的波斯王子游戏起来拍一下(如上图右),与这次《波斯王子:遗忘之砂》背景有直接关系的前作分别是2003年《时之砂》(The Sands of Time)、2004年《武者之心》(Warrior Within)。
    《遗忘之砂》是设定在《时之砂》后《武者之心》前的的作品,不过主角的装束与外观偏向《武者之心》的颓废流浪汉/战士,而不是《时之砂》著可爱灯笼裤的少年王子。為什麼我们的王子要改变造型呢?之前《武者之心》推出时都没有交代,这回《遗忘之砂》的开场点出了可能性,因為《时之砂》结局王子把时光回溯至其父王萨拉曼(Sharaman)未进攻印度前的时间点,并把时之匕首还给了印度公主法拉(Farah),所以明明使用时光回溯的次数不知凡几,已经累积了很多战斗歷练的王子,在其他人的眼中仍然是个毫无实战经验的少年,因此波斯国王萨拉曼派主角向其王兄Malik学习领导统御之道。

    在正式进入游戏前,笔者照例先进游戏选单裡把字幕与语音设好(除了英语,还有法西德义荷等国字幕与语音),难度设為正常(一开始也只有正常与简单两种选择);此外,笔者先前有些Uplay(Ubisoft给玩家用游戏成就换奖励的下载专区)点数未用完,所以就兑换了《刺客教条2》Ezio套装与能增加王子升级点数的套件,至於随游戏附送的两组兑换码,也解出1.生存挑战游戏模式;2.王兄Malik的华服套装;3.《武者之心》裡时之鬼(Sand Wraith)的外观。


    游戏附加功能介面,除了主游戏外,全破后也可再挑战Enemy Tides模式、至Uplay下载其他挑战模式,或是用其他角色外观重玩进行游戏。


    貌似流浪汉的王子登场。主角就叫「王子」,所有波斯王子正宗系列游戏的特色之一就是 「Prince」 从未提到名字;1989年Jordan Mechner创造的初代《Prince of Persia》,主角其实是一介爱慕公主的乞丐,后成為拯救公主的駙马;最近要上映的电影版《波斯王子》虽然是拿Ubisoft的《时之砂系列三部曲》与Jordan Mechner的初代《Prince of Persia》為要素改编,没想到竟然為主角设定的名字...

平凡画面中隐藏的醍醐味
   《遗忘之砂》的游戏画面比起近期的动作游戏来说并不特出,视觉效果甚至比起2008年绘图风格独树一帜的新《波斯王子》还要来的平凡许多。或许Ubisoft的设计者也明白这一点,因此游戏开场特别放送是CG动画,结果,还是出现了一名其貌不扬的流浪汉...-_-|||。笔者乍看还一度怀疑此人应该不是王子,后来听了他的自我介绍,才确定此人是《时之砂》裡那位老爱自言自语的王子。


王子进入类似《时之砂》秘密地点的水泉幻境,结果被水精灵女王质问所為何来,故事就从王子的回答而展开。

流畅的跑跳攀爬仍正宗特色
    初代《波斯王子》以及《时之砂》繁多的限时机关或解谜机关,还有动不动就很容易摔死的体术考验,在《遗忘之砂》游戏初期的关卡中都简化了。首先是操作判定变得很亲善,玩家依系统指示学会按A跳跃,押RT跑墙的要领后,应可顺利克服地形关卡,甚至有时不小心跳柱子跳偏了,游戏系统还能自动帮你校回正轨,可谓想失足也不容易!
就算死了也没关系,在主角没有控制时光回溯能力前,游戏系统能快速地自动载入最后存点(读取时间极短),也因此你无法选择储存时机,一切皆由系统决定。需攀爬的地形基本是以单一路线构成,所以不太可能迷路;初期解谜机关相当容易,视觉导引明显,告诉玩家要踩哪裡的踏板或拉何处的横桿,以触发限时开门机关。


游戏初期,老玩家们可能会误以為《遗忘之砂》只是《时之砂》的改良版而已。

简化好上手的基本战斗方式
    《遗忘之砂》的战斗方式可分為两大部分,一个类是只靠王子本身机敏的基本战斗方式,可以说是相当简化,原则上就是按X键刀击打打打---无防御/格挡机制,只有押B键滚地闪躲,但推踢击/组合攻击/强力攻击/终结技仍讲究发动时机,所以各位玩家可以放心,基本战斗绝对不会像当年《时之砂》那麼重复(跳背砍、击倒刺);待游戏剧情发展到砂之魔物被解除封印后,王子的叙事观点会回到水泉幻境裡,并获得水精灵女王的帮助而有魔法元素加持,整个游戏系统的变化性就有趣起来,不再只有打打爬爬跳跳了,加上魔法元素的进阶战斗方式更适合对付数量庞大的敌人(容笔者Part II再分享)。
    不朝格斗动作方式来设计复杂的战斗方式,《遗忘之砂》的战斗挑战在於一次出现越来越多的敌人,打起来颇有无双的味道,还好入侵者杂兵与砂之魔物的身手不快,玩家若能适时按Y键(推踢击)拉开自己与敌人的距离,不要一昧按X键砍杀,正常难度打起来仍十分顺手;真的苦手的玩家也可以随时从游戏暂停选单调降难度,不过笔者真的不建议您这麼做,因為《遗忘之砂》的战斗真的很简单很亲民了。
    不过这个简化的基本战斗系统也不是全无缺点,虽然笔者不是要拿像《战神》类的格斗动作游戏来比较,可是《遗忘之砂》的推踢击与刀击偶有动作不到位的情形,例如:敌人已经被打飞,却与主角的出招动作方向不同,或是招未出完,敌人尸体已快速消失,确实少了种刀刀见血,拳拳到肉的扎实感;此外在运用B键快速滚地闪躲/Y键推踢击时,适时组合跳跃(A键)与刀击(X键),理论上可以做出相当简洁流畅的战斗招式,甚至会发动比较精彩的特写镜头,可惜偶尔战斗至角落等视角受限处,会因王子刚好做出特写击倒使镜头被拉到太近的角度,让笔者的游戏体验不免有些突兀。


战斗中打死砂之魔物时,红魂可以补血,蓝魂可以补魔法,黄魂是加经验值。

未完待续……
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