日式RPG的创新 《永恒终焉》最新前瞻

2010-01-01 00:00:00 神评论

17173 新闻导语

使用枪械以及即时动作的日本RPG,这就是对Tri-AceStudio工作室最新游戏的诠释。本次我们有幸能和游戏的两位开发人员一同坐下,讨论这款最新的游戏。在日本RPG市场中,制作一款好的,新颖的RPG的压力是极大的。而这次的《永恒终焉》就是一款由Tri-AceStudio工作室担

  使用枪械以及即时动作的日本RPG,这就是对Tri-Ace Studio工作室最新游戏的诠释。本次我们有幸能和游戏的两位开发人员一同坐下,讨论这款最新的游戏。

在日本RPG市场中,制作一款好的,新颖的RPG的压力是极大的。而这次的《永恒终焉》就是一款由Tri-Ace Studio工作室担当制作,预计发行在Xbox 360和PS3上的游戏;游戏中不再会看见剑与魔法,取而代之的是枪和即时动作。我们这次得到了游戏的试玩版本,同时也请来了游戏的监制胜吕隆之(勝呂 隆之)以及世嘉的制作人岛野光弘(島野 光弘)一同讨论。

日式RPG的创新 《永恒的尽头》最新前瞻

《永恒终焉》中的故事设定在未来的地球,有害气体已经扩散到整个大气层,人们则不得不建造巨大的空气净化塔Basel。在Basel塔周围,建立了一个城市,这个城市有严格的等级制度 - 上流社会的人住在Basel塔顶的高级公寓中,而社会层次低的人则住在净化塔周围的营地和生活小区里。居民们不知道,Basel塔有自我的意识,而且很快,这个塔就想统治人类主宰人类命运。游戏的三个主角属于这层阶级的人,主要是佣兵,替统治阶级做事。玩家则要操作着三个主角,完成任务,通过游戏开拓塔的高层,以及塔的未知领域,一路上将会遇到各种阻拦。

就胜吕先生和岛野先生的话来说,这一次的《永恒终焉》主要使用枪械,而不是传统日本RPG中的剑与魔法,制作组在一开始也对此表示怀疑。

“我们希望能够破除传统RPG的思路,希望能够找到符合这个由机器统治的世界的风格”胜吕先生说到,“传统RPG中的剑与魔法显得过于平庸了,我们想要一些不一样的东西,比如说动作战斗和不一样的视角。”

“除此以外,我们的RPG的另一个不同之处就是游戏节奏。我们知道西方的玩家不喜欢指令式的回合制战斗系统,他们觉得这样做太慢了;所以我们尝试开发一个综合了即时元素的战斗系统。我们想创造一个RPG和动作游戏的混合体。”

但是在《永恒终焉》中的即时元素太多了,这让游戏被定义为一个即时游戏。游戏中的3方攻击系统是一个集合了即时元素和回合元素的系统,玩家们回各自控制3名角色中的一名,分别进攻,击败敌人。每一名角色必须经过路线(屏幕上会有提示),路线可以由玩家决定。这些路线是为了让角色在有限时间内,尽量多的攻击。有时候,各个角色的路线会交错,这时候就可以使用“同时攻击”,3名角色可以在这时候同时攻击敌人。一名角色的回合时间到了,就轮到敌人行动,然后再论道下一名角色行动,以此类推。

攻击间,角色可以切换武器,并使用蓄力系统 - 根据屏幕提示按键即可 - 这样可以增加攻击力。敌人被击败后,地图上就会出现新的地点,玩家同时也会获得游戏币,以及在武器改装菜单中获得新的改装可能。

“我们认为《永恒终焉》的战斗系统比传统的RPG系统更加简单”胜吕先生说到,“我们希望通过简单一点的系统,来给予玩家更多探索的空间,更多战略的空间,这样也可以让游戏在2周目,3周目的时候,拥有更多的创造性。”

为了保持战斗的快速节奏,开发人员很大限度的减少了战斗的动画,也就是说玩家不需要在战斗的切换中花费太多时间。

游戏的即时元素也在过场动画中得到体现,所有的过场动画都是即时演算。这也就是说,游戏中的白天黑夜,角色的服饰(可以更改)都会体现在动画当中。

游戏还包括了3种新的特性,用以提高多周目游戏的价值:战斗重来选项,让玩家重新经历任何失败的战斗;即时纪录选项,让玩家在任何时间记录游戏;以及周目游戏选项,让玩家带着上周目游戏的物品进行新一周目的游戏。

日式RPG的创新 《永恒的尽头》最新前瞻

“我们设计这些选项,希望玩家多多思考战斗战略,鼓励他们创造新的战斗方式”胜吕先生说到,“同时,我们也希望骨灰级的玩家可以不需要再去寻找各种必要物品,直接使用上周目游戏的物品,去享受新一周目的游戏。这样子游戏也会变得更有难度,有更多探索的空间。”

目前游戏还是处在最后完成阶段,胜吕先生和岛野先生对于游戏在西方市场的表现表示了极大的信心。

“我们相当谨慎的剔除了游戏中,西方玩家不中意的部分,比如说战斗节奏慢等等。我们希望,也相信大家会喜欢这款游戏。这是一款从系统到画面,都完全不一样的游戏。是我们游戏制作者的信念和希望。”

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