《光环:致远星》新图形技术强悍 宣传片剖析
17173 新闻导语
《光环:致远星》的首段实时运算动画在VGA2009上亮相后令众多媒体和玩家感到欣喜,因为其图像技术进步的明显可以轻易看出来。最近,国外就有画面方面的强人详细分析了一下这次《光环:致远星》所采用的新技术,证明了Bungie在多项画面表现技术方面做出了较大的改进。在远景表现方面,Bu
《光环:致远星》的首段实时运算动画在VGA2009上亮相后令众多媒体和玩家感到欣喜,因为其图像技术进步的明显可以轻易看出来。最近,国外就有画面方面的强人详细分析了一下这次《光环:致远星》所采用的新技术,证明了Bungie在多项画面表现技术方面做出了较大的改进。
在远景表现方面,Bungie混合运用了多边形建模、天空盒子 (skybox) 以及背景遮片三种方式营造场景,提升运行效率。如图所示,白色线框以下是多边形建模的边界,然后你开始看到低精度的天空盒子。天蓝色线以上的部分就是静态背景图。他认为这是比Halo 3要进步很大的地方,在Halo 3之中,这种超宽广景深的场景 99% 都是用静态背景图,很多场景都是用了多边形建模近景以及一个天空盒子以保持性能,很明显Reach 的图像引擎是进化了不少,可以预见将会有很壮观的场景。
与Halo2、Halo3 相比,Bungie 采用了新的光源和阴影策略。视频中每件物体都有自己的阴影,不管在多远的地方。阴影的表现也很正确,即使 Source 引擎也未必有这种表现(他对此不确定),而且对边缘做了模糊处理,效果不错。
Bungie很好地使用了景深聚焦,避免近处手臂上的锯齿浮现出来。这张图片也很好地回答了“Bungie 为什么能够在XBOX360上使用这么多重抗锯齿效果”这个问题(360 GPU 支持 4XAA)。答案是:Bungie 并没有使用那么夸张的抗锯齿,他们只是利用了视线的特性和新的图像技术。
综合上面的分析,可以看见对于XBOX360强悍机能的挖掘是需要各个开发商去仔细研究的。Bungie因为长期开发基于XBOX360的游戏,所以能够在图形技术方面不断积累经验,这次的《光环:致远星》向我们展示了Bungie高超而巧妙的处理方法。相信《光环:致远星》正式版的画面效果一定会使整个光环系列有质的提升。
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