GameReplays创始人Darky专访:谈RTS发展历程
17173 新闻导语
大家好,*****是著名电竞网站GameReplays的创始人和拥有者之一。在百忙之余,他抽出了一点时间接受了我们的访问,谈论了关于网站和万众期待的游戏——星际2的前景等问题。*****,你好。开始之前能先向大家简单介绍下你在游戏领域的经历吗?大家好。首先非常感谢能有这个采
大家好,*****是著名电竞网站GameReplays的创始人和拥有者之一。在百忙之余,他抽出了一点时间接受了我们的访问,谈论了关于网站和万众期待的游戏——星际2的前景等问题。
*****,你好。开始之前能先向大家简单介绍下你在游戏领域的经历吗?
大家好。首先非常感谢能有这个采访,因为极少有人就GameReplays对我进行专访!好的,回到主题。我在游戏领域的经历始于1990年的沙丘2 (RTS游戏鼻祖之一,命令与征服系列的前辈),我一直深爱着战略游戏,因为在战略游戏里,仅仅有快速的反应是不够的。当然,在那个时候也还没有线上的游戏模式。之后在90年代中期命令与征服:红色警戒发行后,我就渐渐失去了兴趣。与此同时,我要开始自己的大学生涯,游戏也就只好屈居。不过,在我为自己的博士学位奋斗的时候,我的室友告诉我最新的命令与征服:将军的零点行动发行了,于是我们就找了2个拷贝开始了命令与征服之旅。其实之前我们对线上游戏的了解都仅限于文字信息,却不可一世的认为自己水平不错(其实我们一直都很差)。我开始对游戏的录像感兴趣并发现了已经存在了6个月的网站:CNCreplays.com,然后我开始成为了游戏录像的评论者,之后成了操作者,然后开始打对战,主要是零点行动。我的对战还不错(大约有60%的胜率),不过我从来没有尝试过成为职业玩家。从那以后,我就迷上了中土战争, 战争行为和命令与征服。我涉猎过我们网站支持的大部分游戏,不过由于时间的问题,没有全部接触过。所以,总的来说,我知道我在RTS游戏扮演着什么样的角色,我不会尝试着去赢得WCG的。
可以看到你在RTS游戏方面建树颇丰。一般对一款游戏而言,能有100万的销量就很不错了,而现在,之前的星际争霸销量已经高达1000万。毫无疑问的是,星际2必将热销。我迫不急待的期望再一次目睹即时战略游戏大败模拟游戏的壮景。而作为极具规模的一个RTS团体,最受期待(很有可能是)的RTS游戏的发布对你们意味着什么?
激动人心,没有第二个词能更贴切的形容我们的心情了。我们已经成为RTS领域的中坚力量,发展商也越来越重视我们的建议,我们从全世界为游戏挑选和输送测试者,等等。星际2的销量将轻而易举的突破500万,因为它就是这样的万众期待,我们也期待着我们能成为这个舞台上重要的一角。更为有趣的是,如果韩国继续在这个舞台一支独秀的话,那么将会有更多的国家支持电子竞技的发展,竞争也就越来越公平。不过,没有任何国家会对星际争霸置之不理(它是一款让你疯狂的游戏)。正如你所说,星际争霸2将是游戏领域的一个里程碑。毫无疑问,它是有史以来最受瞩目的RTS游戏。我们已经等待了10年。
谈到发布,你觉得跟其他网站相比,GameReplays会在活动和内容方面做出怎样的改变?因为还有着其他一些不错的游戏网站,不过相信GameReplays一定会带来更具特色的内容。
我们尽力让自己成为我们所支持的游戏的最好网站,在这方面我不会有丝毫让步(AGMLauncher,网站的另一个拥有者,也和我一样)。我们会进一步扩大我们的电竞领域,并举办更多具有丰厚奖金($1000+)的GameReplays赛事。同样,我们的网站将在2008前完成全面改版,给你们带来前所未有的感受。我不想透露太多,不过我们在星际争霸2上的使命是扮演一个真正的游戏测试者的角色,这是我们第一次在暴雪的游戏中扮演如此角色(即使是之前的War3页没有如此经历)。
GameReplays在过去几年内突飞猛进。能跟我们谈谈从最初的命令与征服:将军的零点行动走到现在,GameReplays经历了一个怎样的历程?
在CNCreplays.com的时候,我们其实是不存在的。当然,每天最多会有1000人会使用到我们的服务,但是在电子领域是没有人了解我们的,所以那个时候我们是一无所有。网站给予我们一种EA很糟糕的感觉。我是整个计划的始作俑者,因为在那个时候确实缺少对这样一个团体的尊重。这个状况在我们开始做中土战争后(我和Maniac创建了bfme.org)取得了突破,在4到5个月内,我们一下子从一无所有(我们网站在中土战争发布的前2周就已经启用)成为了领导潮流的网站。我深信这一切都归功于我们的团队和成员们,他们确信应该让网站保持着高质量的内容(象比赛录像,战略指导等)和友好的气氛,这样才能加以推广。然后AGMLauncher在2005年上半年创立了GameReplays.org,将所有的fans网点整合成一个,这样我们开始拥有足够多的浏览者(那个阶段大概每天有几千个),足以引起开发商的注意。
从那以后,随着我们某些游戏增加与删减,开始有开发商要求我们支持他们的游戏(大约一个月一次),我们也开始拥有这越来越多的独家代理权、采访、游戏的测试和奖金等等。现在我们大约处在每天10000个访问者这样的中等规模。我们不再默默无闻,不过我们与IGN或者Gamespot仍相差甚远。这是一个奇怪的中间状态,你不能将挡在你面前的“大山”移掉,不过你可以超越他们来获得自己的一席之地。
现在我们要做的是逐渐将我们扩大到每天100000个访问者的规模,然后我们才能真正的有能力去移除“大山”,才能去追求高质量的RTS游戏,而不是当前开发商给予的平庸之作(英雄连除外)。开发商同样也应该跟上步伐,例如:及时发布制作好的游戏,改变某些“陈腐”的特权,处理游戏中存在的普遍问题,追求真正的电子竞技——像全球竞争,这样就可以在全世界范围内发行。我们能做还有很多,或许某天我会再在这个专题接受专访。许多开发商应该剔除当前换汤不换药的RTS游戏开发模式,这是整个行业的可悲之处。
希望我们的网站能够让开发商认识到,游戏者并不希望RTS游戏因为创新而创新,他们追求的是高质量的游戏,具有高可玩性,高质量的支持平台和高质量的任务体验。整个世界越来越网络化,所以线上RTS玩家对游戏的销售也越来越重要。同样,对放弃可玩性片面追求创新的游戏,IGN和Gamespot等网站应该停止对他们高评分(比如帝国战争)。IGN和Gamespot等有能力去移除“大山”,不过却让他们放任自流,危害着整个RTS游戏行业。星际争霸2则承载着整个行业的希望,在发布前将接受一系列的洗礼,即使我们还要等待6个月那又怎样?所谓士为知己,好的东西总是值得我们的等待。
GameReplays是以其综合性而著称,并拥有着大批的高水平综合玩家。然而星际争霸有着其独特的一面:它将成为有史以来竞争性最强的游戏之一。那么你认为GameReplays在这样的环境下应该如何应付?
这是一个好问题。老实说,我也不知道应该怎么做。我想在这个舞台上所有的一切都是未知的。不过,我想对玩家说,我们将会有固定的平台供以联系。我们会拥有很多的伟大的玩家,不过星际争霸却是与众不同的——会不会有很多的韩国玩家加入我们呢?我想应该不会。不过我们会不会分享他们的比赛录像、策略和采访等等?答案是肯定能够的。我想时间会说明一切的,在2008年中旬,将会有多达100个星际争霸2的网站,我们的目标是成为具有一批核心玩家的Num 1网站,我们骨子里就存在着这样的基因,时间会告诉你们一切的!
好的,现在让我们看看最棘手的问题。在你看来,你觉得星际争霸2成功的关键和成为历史最受欢迎的RTS游戏的因素是什么?
质量。星际争霸是整个RTS的先行者,而事实上,它现在仍然是最受欢迎的RTS游戏,10年的历史就是它成功的见证。暴雪对游戏的质量是精益求精,游戏必须是一流的而且要顺畅,快节奏又不缺少策略性,微操很重要却又不是全部。我们在Blizzcon上的第一次试玩印象就相当不错,不过仍然言之甚早,因为每时每刻都在改变。暴雪测试与完善游戏的时间越长我就越开心;如果他们下意识说“我们在圣诞前必须发行游戏”,这就会让我目瞪口呆。因为高质量才是游戏的长期销量、客户的忠诚和利润的忠实保证。
谢谢*****百忙之余接受我们的采访,我相信GameReplays的前景一定会一片光明,也希望有更多的读者加入他们的行列。
谢谢Mokon,我非常享受这次采访,同时,也替我们的星际争霸2版面向看到这篇采访的所有读者们致以衷心的感谢。
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