不要一个人玩!《生化危机5》制作人E3访谈
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Don'tPlayAlone!——不要一个人玩!看到这个标题时,也许你会想起三上当年形容初开发的《生化危机4》的话:“它会吓得你尿裤子!”其实这个“不要一个人玩”并非是说一个人玩会感到非常恐怖,而是说两人合作游戏会得到更多乐趣。想必大家已经尝试过《光环》和《战争机器》的合作过关模
Don't Play Alone!——不要一个人玩!
看到这个标题时,也许你会想起三上当年形容初开发的《生化危机4》的话:“它会吓得你尿裤子!”其实这个“不要一个人玩”并非是说一个人玩会感到非常恐怖,而是说两人合作游戏会得到更多乐趣。想必大家已经尝试过《光环》和《战争机器》的合作过关模式,和朋友一起配合会得到一个人玩时永远得不到的乐趣。这篇IGN记者在微软发布会后专访《生化危机5》制作人竹内润的访谈记录中为大家详细阐述了《生化危机5》中最受玩家关注的“合作”模式。
下面就随尼亚一同看看《生化危机5》的合作模式到底是个什么样子吧!
IGN:游戏中的合作模式是从故事模式正篇一开始就有的,还是要在故事模式中到达到剧情的某些特定场合才能触发某人加入的剧情?
竹内润:游戏的故事流程中对合作模式并没有限制。游戏中允许另外一个玩家随时加入主机正在进行的游戏中(这个很向《战争机器》的合作过关模式)。但是主机永远都会扮演克里斯(Chris)。同伴玩家控制的角色和NPC不同,NPC可以自动识别出玩家控制的角色并且采取适当的行动(帮助主角解开迷题,比如试玩版中需要通过配合才能到达较高的地形)。游戏的故事元素不会有任何变化,但是行进和进攻的路线可能会有一定的改变。
IGN:合作模式是如何进行的呢?是否可以在游戏中随时跳入或跳出(HOP-IN,HOP-OUT)?还是需要两人同时开始任务?
竹内润:作为同伴的玩家随时可以跳入和跳出主机建立的游戏的,是非常自由的系统,但是在一些特定的剧情环节中这个功能不能实现(比如只允许主角一人参战的情况)。
IGN:如果我加入其他人的游戏,我可以得到一些我能够用在我自己的游戏中的东西吗?
竹内润:可以!
IGN:游戏中是否会有一些合作模式相关的成就存在呢?
竹内润:会有通过合作模式才能取得的相关成就,相关细节会在稍后公布。
IGN:围绕游戏中的这个女主角,您是否可以多透露一些她的情报?
竹内润:她的名字是希瓦·阿尔莫尔(Sheva Almoar),是非洲本土人,却又和克里斯一样是BSAA的探员。她擅长枪械和近身搏斗。她的一些格斗技巧甚至高于克里斯,可以将克里斯制伏。
IGN:如果玩游戏时玩家身边没有人可以帮忙控制希瓦,AI控制的希瓦和由玩家亲自控制会有什么不同呢?
竹内润:在单人模式中,希瓦是由AI控制的普通NPC,当玩家控制她的时候,希瓦自然会有更好的表现,但是这表现也决定于同伴的游戏水平。相互配合的玩家间的交流将会让游戏的过程与众不同。
IGN:《生化危机》系列有非常多的经典角色可以加入到主角克里斯的队伍中,那么为什么你们还要创造出一个全新的角色来呢?让玩家控制一个有熟悉的角色(克里斯的同伴)不是更好吗?
竹内润:实际上,克里斯的搭档这个角色拥有一长串的候选名单,其中的每个角色都有无数的支持者,他们又被分成小的帮派,分别支持自己喜欢的角色。要想满足所有人就要为他们支持的每一个角色作出合适的剧情,这样的工作量是不容易完成的,况且如果那样做的话也更难保证游戏的流程能按照我们预先设计好的故事线进行。另外,在非洲这个全新的事件发生地点,一个熟悉当地情况的向导可以让玩家更快也更合理地了解整个区域的情况。所有的这些情况综合在一起,坚定了我们创造一个新角色的信心。
IGN:前作(《生化危机4》)中的QTE在多人合作模式中会有什么样的变化?需要两名玩家根据跳出的指示同时做出相应的指令吗?如果你的同伴按错了按键,你也会因为他的失误而受到伤害吗?
竹内润:是这样的,只要一个玩家在QTE中出错,两个人都会受到伤害。
IGN:解救环节(现在没有正式的官方命名,日后制作人可能会为这个环节定一个其他的名字)会允许玩家救助受伤的同伴,您能介绍一下这个系统的最基本实现方式吗?在怎样的条件下才可以实现?
竹内润:这个环节的基础就在于克服障碍,通力合作。解救同伴的这个环节可以增加玩家间在严峻生存环境下相互信任的程度。
IGN:你们是如何掌控合作模式中的“死亡”的?如果我的合作伙伴死了,我们会有一定的几率能救助或复活他们,如果不能救助他们将怎样重新开始战斗呢?
竹内润:如果两个人中的任何一个人死亡,那么游戏就结束了。但是玩家会在前一个检查点(checkpoint)重新开始游戏,并不需要从打字机处开始(打字机是记录游戏的地点,也就是说游戏失败并不需要提取记录,说明游戏中会有一些中间的checkpoint)。
IGN:《生化危机》系列一直要求玩家控制弹药和药品的使用量,合作模式中是否会得到比单人模式中更多的补给品呢?
竹内润:这次的作品同样需要玩家控制道具的使用量。但是,同伴可以自由交换物品,如果玩家配合的好,相互协调管理物资的话,游戏的进行会顺利得多。
IGN:游戏流程中会有需要克里斯和希瓦在一个迷题中分别控制不同的部分的迷题存在吗(比如一个需要两人分别控制两部分机关来解开的迷题)?玩家的搭档的第一要务是消灭眼前的所有敌人还是优先帮助主角过关?
竹内润:仅仅消灭敌人并不足够,有一些情况需要两人配合解开迷题或突破重围才能让游戏顺利进行下去,所以一味的杀戮并不是个好注意。另外需要注意的是,有些场景可是非常困难的哦!
IGN:本作是否允许玩家自定义自己的射击系统(选项、OPTION)?
竹内润:是的,会有很多选项供玩家自己配置。
竹内润:PS3和X360间的差别将不会影响《生化危机5》成为一个完整的体系,但是,因为平台的不同会有一些细微的区别。(此处并没有多提)
IGN:是否会有分屏模式?
竹内润:我们一直尝试着创造最优秀的画面效果,所以现在还无法实现同一主机分屏处理两个角色的行动。但是分屏合作是我们的一个目标,希望能够达成。
IGN:这游戏看起来棒极了!但是通过观看《生化危机5》的视频,很多评论都普遍指出本作更像是《生化危机4》的一个升级版而已;另外,这个全新的合作模式和之前作品中的合作还有什么不同点呢(之前没问到,没提及的)?
竹内润:我们将这些评论看作是最初的印象。这些评论的出现是合理的,因为基于我们目前公布的有限信息,很容易产生这种印象。实际上,被公认为是优秀前作的升级版在制作人来说是一种积极的用户反馈。
其实,我们现在制作的作品力求在原来的《生化危机》系列的基础上做出较大的革新,所以这些评论并不是非常准确的。新作并非按照原来作品的老路前行,取而代之的是不可思议的故事(此处是褒义)。一旦你亲自试玩过游戏之后,你就会完全了解他的不同之处!
~完~
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