沿袭与创新《暗黑破坏神3》首席设计师谈核心设计理念

2008-07-03 00:00:00 神评论

17173 新闻导语

Blizzard公布了上周于Blizzard全球邀请赛中举办的《暗黑破坏神3》游戏座谈会的演讲内容,包含核心设计理念、整个游戏世界背景以及及职业角色设定等方面,均有相当深入而完整的讲解。GNN将座谈会中所发表的内容,分为三篇报导完整刊出,有兴趣的玩家可藉由《暗黑破坏神3》核心工作

◆ 《暗黑破坏神 3》的新特色

在介绍完我们想要自《暗黑破坏神》延续的关键要点之后,接着要介绍的是《暗黑破坏神 3》有那些新特色。首先,我们希望制作更好的动作游戏。在这些播放的影片中,大家将发现我们强调这些史诗英雄的重要性。接着,我们希望改进游戏操作,让这款游戏不仅容易玩,有游戏深度的同时却不增加复杂度。我们所增加的包括新的生命系统、改良的怪兽设计,玩家关注的游戏事件和 boss 关卡。

具体来说,我们改进了 hotbar 工具列、使用者介面和控制方式。虽然《暗黑破坏神 2》是一款容易玩的游戏,但当更多的高手玩家玩更高的难度时,还是会变得更加复杂。这会造成玩家的疑惑,玩家不知道该如何使用角色的能力,因此,我们不仅希望大幅度地改变这个系统,还希望改变战斗进行的模式。为了完成这些改变,我们增加了 hotbar 工具列。

Hotbar 工具列上,玩家可以用滑鼠点选使用任何技能外,还可以使用相对应的数字键操作。这完全取代了药水带。我们真的希望让这些药水消失,因为玩家大多数时间都只是在泼洒他们而已,这不算是个好战术。而 hotbar 工具列有助于玩家轻松地使用这些技能,藉由这工具列,玩家不必经过技能切换就可使用逃脱技能、获得控制权或迷惑敌人的技能,甚至增益法术等,这些操作都会变得非常地容易且可以轻松地完成。

因此,当玩家处于困难时,就可以使用技能来突破难关,而不是只有泼洒药水,游戏也会因此更加有趣和具备更多战术。此外,这些技能也有助于区分不同的职业。在《暗黑破坏神 2》中,不论任何职业处于困难时,他们都只会泼洒药水。现在我们希望更显现出职业的特色,并使用他们的特殊能力及强项来克服困难。这些都是为了让一个更好的动作游戏诞生,并些微减少了过度使用手腕的伤害,‘些微’的意思是,我们其实还是很喜欢点击滑鼠的感觉啦。

除了药水,游戏中的生命系统及玩家在游戏中移动的方式也需要我们细细考虑。我们不希望游戏需要很多时间下载,如同我们不希望看到玩家在玩游戏的同时还会坐下来,一边喝饮料一边和朋友聊天。《暗黑破坏神》是款快节奏的游戏,在玩家行进的过程中总是会碰到敌人。因此,我们不仅想要一个不会需要任何下载时间的系统,还想鼓励玩家不断积极前进并战斗。

因此,我们设计了新的补血球,这些补血球基本上是从怪物身上掉下来的,玩家捡起这些补血球就会获得治愈及补血。这个新设计代表即使玩家的生命值低,只要获得补血球就能继续战斗,这确实能够让玩家产生愿意战斗的生存意志,但也引发了关于游戏进行的一些争议,玩家开始思考位置的关系,‘我的位置和他们的位置之间的关系是什么?’这将影响玩家决定使用哪些类型的战术或技能。

有了这些补血球,玩家有时候会为了恢复健康而接近敌人。我们遇到的另一个有趣的问题是,如何让这道具符合共同参与游戏的精神?我们并不希望近战职业拾取了所有的补血球。我们因应的做法是,如果阵营中任何一个玩家捡起了一个补血球,就会帮这阵营中的每个玩家补血,这种作法也确实鼓励了共同参与。

接着我们将介绍怪兽的设计和我们对先前游戏的改良,在这方面我们有着很多很酷的创意逼着玩家做决策。我们要介绍的第一个创意是‘狂暴战士’。这是一种比普通的怪兽还要强悍的怪兽,他们不太会一大群地出现。他们在进行强悍的攻击时,会举起武器猛砸。如果他们打中了玩家,将造成玩家巨大的伤害,但是如果他们没打中,他们的武器就会卡在地上并完全丧失了防御能力,这时玩家可以毫不费力地杀死他们。因此,不是每一次玩家都需要冲进敌阵中和所有怪物近战。

下一个创意是‘骷髅护盾手’,这我们来说是个更新的想法,而在将他们和其他怪物配对时尤其复杂。‘骷髅护盾手’持有一面盾牌,这面盾牌可以造成抵挡的伤害,也的确可以阻碍玩家前进,虽然玩家能透过持续的攻击来打破这块盾牌,但还有其他的战术能帮助玩家更有效地打败他们。玩家可以等到他进攻的时候,此时盾牌不会护在他的前面,因此容易受到攻击。玩家可以让他无法行动,然后攻击一次就可杀死他。

但是,他身边的其他怪兽往往成为玩家的威胁,当有一群‘骷髅护盾手’阻碍玩家时,通常会有其他的怪兽躲在他后面远距离持续攻击玩家。有一些生物具有一些有趣的设计,当存在大量的其他生物时,这些生物就会迅速死亡,因为这样很好玩。另外我们正在设计一些更加高级的战术生物。

接下来我将介绍我们如何改良出更好的角色扮演游戏,我们希望改良游戏故事但同时也保留‘选择加入’的感觉。在《暗黑破坏神 2》中,玩家可以非常容易地走向某人、接受任务,然后继续进行游戏。如果玩家不关心游戏故事,就不需要去听,我们希望保留这种感觉。

如果玩家对游戏故事不感兴趣,就不要让一堆文字阻碍玩家游戏的进行,但我们也希望,如果玩家感兴趣,可以有更多的游戏内容提供他参考;我们也试着设计一种体验,在这游戏里,那种通常不会对游戏内容感兴趣的玩家,会因为游戏的世界、艺术和风格而想了解更多的内容。

我们还希望移除一些普通的感觉,一些这种感觉是来自于之前游戏中大量的随机性。要让某个事物完全随机化,同时又非常独特鲜明是很困难的。因此,我们尝试在随机性和有趣且细腻的体验之间取得平衡,这点当然也同样适用于活化游戏中的世界,游戏世界中有更多 NPC、更多的互动、更好的任务、更多的事件,因此当玩家经过他们身边的时候,会感觉这是有生命的世界。

要活化游戏世界同时维持随机性的最好模式就是‘冒险’。‘冒险’基本上是预先编写好的事件,可以出现在任何地方。基本上,我们可以画出一大块区域或者在它上面放置一个事件,然后按我们自己的想法把任何东西放进这里;我们可以设置一栋废弃的旧房子供玩家探索,也许玩家下次经过同一个位置的时候,这个房子已经没了,取而代之的可能是一个信徒营地,有些信徒在那里进行某种的魔鬼召唤仪式。

再下次,相同的地点可能有一个旅行队需要玩家的帮助和保护,或许这里可能有一个敌人营地和一个 boss 级怪物。当玩家身处这游戏世界的时候,不仅会看到随机的怪物分布,而且还会遇到不同的事件类型。这个创意就是︰即使玩家已经玩过游戏很多次了,仍然会碰到以前从未见过的事件和情况。

我们希望强调的事情是让游戏的角色充满生命力。虽然轴测镜头非常适合《暗黑破坏神》的游戏类型,但却无法呈现游戏中的角色表情和人物。我们为此增加了一段新的对话。这个创意让这些NPC充满了生命力,玩家会看到这些角色拥有更多的表情,这会让游戏故事和角色更加吸引人。

我们还希望让玩家赋予角色自己的声音,并且真的出现在游戏故事中。这是我们用‘野蛮人’来做的示范,‘野蛮人’成为谈话的一部分。我们之后将更注重传说和故事讲述,我们的首席世界设计师Leonard Boyarsky将会在其他的座谈会上对此有更详细的说明。

这次座谈会的主题是《暗黑破坏神 3》将有哪些前几代的关键特性及我们新开发的特点。《暗黑破坏神 3》确实保持了《暗黑破坏神》系列的一致游戏风格,这是我们创作此游戏的一个重要原则;我们也希望藉由改良游戏故事和互动性,让这款游戏变成是一个更具深度的动作游戏。正如我之前所说过的,我们还在设计一些非常大的新系统,我们也将在未来的几个月内公布并且介绍这些系统。


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