官方第27批Q&A—星际2的可玩性问题

2008-01-26 17:00:17 神评论

17173 新闻导语

最近Karune比较勤奋,第26批Q&A刚放出不久,都还没来得及消化,第27批就火速到来了。这是暴雪首次在一周之内发布两次Q&A,而之前一直是两星期甚至一个月才发布一次,着实让许多玩家望眼欲穿。如果暴雪继续以这个速度更新游戏情报和Q&A,相信不少玩家会更加期待星际2的到来。毕竟如

最近Karune比较勤奋,第26批Q&A刚放出不久,都还没来得及消化,第27批就火速到来了。这是暴雪首次在一周之内发布两次Q&A,而之前一直是两星期甚至一个月才发布一次,着实让许多玩家望眼欲穿。如果暴雪继续以这个速度更新游戏情报和Q&A,相信不少玩家会更加期待星际2的到来。毕竟如果一直闭门造车,只会让更多的玩家流失,投入到其它游戏中去。

目前,第27批Q&A己出现在battle.net上。

这次FAQ我们主要谈论游戏可玩性的设计以及一些关于游牧者的问题。

   与Devs的讨论:这个星期我和Dustin Browder(星际争霸2首席设计师)进行了讨论,探讨了一些关于游戏性的问题。我向Dustin提问了一些来自teamliquid.net的很详细的游戏可玩性问题,他很高兴能为ESport社区回答问题。我有希望让他出现在下一次的BlizzCast采访中。

Gameplay博客:这个星期我想详细的介绍一下游牧者的第二个技能。虚空,消耗50点能量值,作用范围内使敌方无法释放法术。在最近于人族的对战中,我的狂战士遭遇了一队配有医护兵的机枪兵,我的游牧者向敌方施放了虚空。医护兵在15秒内无法治愈枪兵,当他们离开这个区域时我又释放了一次虚空,而此时狂战士已经消灭了一半以上的机枪兵。另外,游牧者拥有远程攻击能力,可以集中火力消灭逃跑中的机枪兵。

  但是这场比赛我还是输了,因为后期幽灵的EMP冲击波消耗了我的部队,紧随其后的是掠夺者,他们代替了火兵并且对我的陆军杀伤力很强,GG。

一如既往,感谢Devs为我们带来这次FAQ。

官方第27批FAQ

1.你们将如何处理Ladder中的地图?可否让民间地图爱好者参与,还是全部由暴雪制作?如果可以,怎样决定地图的选取和地图的平衡性?地图包的更新频率高吗?

Dustin Browder:比赛用地图包必须为暴雪制作,或经暴雪许可。我们经常激动的在社区看到一些新地图,并肯定会将好的地图收录在地图包中。但是我也不知道收集这些地图的频率,这取决于地图制作者和我们的日程安排。在BN和星际争霸2方面我们有一些很好的计划,将会陆续在社区放出。还有,我们都看到了充满伟大热情的MOD制作者的杰出工程,尤其是魔兽争霸3。我们将继续支持和鼓励这个社区。


2. 星际一代中的人族有个一非常有趣趋势,就是在与虫族交战时的最优战略需要很多步兵和科学球,而神族需要很多重型单位,因此在两种比赛中产生了更加多样的游戏方式。
这一趋势在mirror比赛中同样存在- 机器人、巡洋舰和幽灵在T vs T中是非常有用,但是在和T vs P 或 T vs Z 中就很少见 (除了机器人对抗航母之外)。

神族和虫族也有这个特征- 神族经常需要很多海盗、狂热者和电兵与虫族交战,然后用很多龙骑、仲裁者和航母与人族交战,并且在速度升级完成之前不生产狂热者。 虫族常常使用刺蛇对付神族,但是对付人族时却总是立刻变体成Lurkers,直到蝎子的红血研究完成。
在一些人认为是星际有利的一面,但其他人却往往因此感到很失望,为什么人族不能把集结枪兵攻击纳入到对付神族的策略中呢?

星际争霸2的到底希望达到什么样的游戏方式-是缺少可行的策略,每9场不同的比赛都用同一种流行的打法,或者确保每一种单位在对付各种种族时都能扮演一个有用的角色?
- Zanno

[Dustin Browder]到目前为止玩星际2和星际1基本相同,在不同的比赛中要求不同的兵种组合。 我们的设计小组很喜欢这种游戏方式,并且希望让玩家用不同的战略和不同的单位对抗不同的种族。
我们的目标是每个单位在对抗不同种族时都将有用,但是玩家将更倾向于选择某些特定的单位来对抗某些种族。 我们会努力确保没有单位是在对抗任何种族时都显得完全没有价值。但是很明确,根据敌人的种族、战略、地图和您的在地图的出生点,比赛时将有较好和较坏的选择。

3.在StarCraft一代中,位于科技树第一层的基础兵种都是在每种族之内的不可或缺的角色,他们可以通过特别的单位升级或从其他等级的提升和加成以使他们能够与高科技单位几乎平等地对抗以寻求平衡。

除了仅仅是通过单位升级,比如增加攻击频率和降低损伤程度来使科技树中的低等级单位成为所谓的“更好的单位”,你们目前都做了些什么以使他们有更高的使用延续性?

(提出这个问题是由于人族枪兵增加生命值的升级IMHO相当便宜)
- CuddlyCuteKitten

[Dustin Browder]我们投入了大量精力以保证初级兵种在比赛全过程中都相当有用。 我们也付出很多努力设法摆脱升级仅仅是改变攻防数据的模式,以便升级真正地改变您使用单位的方式(但是没有根本修改它的角色)。 枪兵就是一个尚未完成的单位的例子。 我们认为盾牌的看起来很酷,但是我们仍然在研究它将如何影响游戏。 实际上,从目前来看,生产枪兵+护士+兴奋剂已经相当强大,以至于在很多比赛中盾不是那必要。


4.星际争霸的新地图中的一些神族的场景已经开始包含"蝎子的红雾"和"神族的分裂网"之类的永久性魔法。默认情况下是否允许制作地图的玩家将这作为一种特殊地形因素加入地形的一部分?

打个比方,一些让部分或全部单位降低移动速度的区域如较浅的水域,让单位对导弹的攻击伤害免疫的蝎子的红雾,或者让单位无法攻击的神族的分裂网。

您是计划让它是适用于混战地图或仅仅是UMS模式 ?
- CuddlyCuteKitten

[Dustin Browder]我们的数据编辑器允许制作这种地形因素。 你可以在混战地图上很容易地使用这种地形因素。但我们还未最终决定对地形的特征的设置,因此我还不知道暴雪最终会做如何的默认设置。

SC2C.COM首发|转载请注明出处,谢谢。感谢tcmx68 star_dance cruix提供翻译内容

官方第27批FAQ

1.你们将如何处理Ladder中的地图?可否让民间地图爱好者参与,还是全部由暴雪制作?如果可以,怎样决定地图的选取和地图的平衡性?地图包的更新频率高吗?

Dustin Browder:比赛用地图包必须为暴雪制作,或经暴雪许可。我们经常激动的在社区看到一些新地图,并肯定会将好的地图收录在地图包中。但是我也不知道收集这些地图的频率,这取决于地图制作者和我们的日程安排。在BN和星际争霸2方面我们有一些很好的计划,将会陆续在社区放出。还有,我们都看到了充满伟大热情的MOD制作者的杰出工程,尤其是魔兽争霸3。我们将继续支持和鼓励这个社区。


2. 星际一代中的人族有个一非常有趣趋势,就是在与虫族交战时的最优战略需要很多步兵和科学球,而神族需要很多重型单位,因此在两种比赛中产生了更加多样的游戏方式。
这一趋势在mirror比赛中同样存在- 机器人、巡洋舰和幽灵在T vs T中是非常有用,但是在和T vs P 或 T vs Z 中就很少见 (除了机器人对抗航母之外)。

神族和虫族也有这个特征- 神族经常需要很多海盗、狂热者和电兵与虫族交战,然后用很多龙骑、仲裁者和航母与人族交战,并且在速度升级完成之前不生产狂热者。 虫族常常使用刺蛇对付神族,但是对付人族时却总是立刻变体成Lurkers,直到蝎子的红血研究完成。
在一些人认为是星际有利的一面,但其他人却往往因此感到很失望,为什么人族不能把集结枪兵攻击纳入到对付神族的策略中呢?

星际争霸2的到底希望达到什么样的游戏方式-是缺少可行的策略,每9场不同的比赛都用同一种流行的打法,或者确保每一种单位在对付各种种族时都能扮演一个有用的角色?
- Zanno

[Dustin Browder]到目前为止玩星际2和星际1基本相同,在不同的比赛中要求不同的兵种组合。 我们的设计小组很喜欢这种游戏方式,并且希望让玩家用不同的战略和不同的单位对抗不同的种族。
我们的目标是每个单位在对抗不同种族时都将有用,但是玩家将更倾向于选择某些特定的单位来对抗某些种族。 我们会努力确保没有单位是在对抗任何种族时都显得完全没有价值。但是很明确,根据敌人的种族、战略、地图和您的在地图的出生点,比赛时将有较好和较坏的选择。


3.在StarCraft一代中,位于科技树第一层的基础兵种都是在每种族之内的不可或缺的角色,他们可以通过特别的单位升级或从其他等级的提升和加成以使他们能够与高科技单位几乎平等地对抗以寻求平衡。

除了仅仅是通过单位升级,比如增加攻击频率和降低损伤程度来使科技树中的低等级单位成为所谓的“更好的单位”,你们目前都做了些什么以使他们有更高的使用延续性?

(提出这个问题是由于人族枪兵增加生命值的升级IMHO相当便宜)
- CuddlyCuteKitten

[Dustin Browder]我们投入了大量精力以保证初级兵种在比赛全过程中都相当有用。 我们也付出很多努力设法摆脱升级仅仅是改变攻防数据的模式,以便升级真正地改变您使用单位的方式(但是没有根本修改它的角色)。 枪兵就是一个尚未完成的单位的例子。 我们认为盾牌的看起来很酷,但是我们仍然在研究它将如何影响游戏。 实际上,从目前来看,生产枪兵+护士+兴奋剂已经相当强大,以至于在很多比赛中盾不是那必要。


4.星际争霸的新地图中的一些神族的场景已经开始包含"蝎子的红雾"和"神族的分裂网"之类的永久性魔法。默认情况下是否允许制作地图的玩家将这作为一种特殊地形因素加入地形的一部分?

打个比方,一些让部分或全部单位降低移动速度的区域如较浅的水域,让单位对**的攻击伤害免疫的蝎子的红雾,或者让单位无法攻击的神族的分裂网。

您是计划让它是适用于混战地图或仅仅是UMS模式 ?
- CuddlyCuteKitten

[Dustin Browder]我们的数据编辑器允许制作这种地形因素。 你可以在混战地图上很容易地使用这种地形因素。但我们还未最终决定对地形的特征的设置,因此我还不知道暴雪最终会做如何的默认设置。

SC2C.COM首发|转载请注明出处,谢谢。感谢tcmx68 star_dance cruix提供翻译内容


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