三国无双 十年无双
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摘要:在游戏史上,能如《真·三国无双》这般十年如一日持续点燃玩家热情的游戏系列,实在凤毛麟角。10年前,在策略类单机游戏大行其道之时,有一款格斗类游戏几乎是以病毒繁殖般的速度迅速红遍了整个亚洲;在随后的10年时间里,哪怕到后来游戏行业格局发生了翻天覆地的变化,这款单机游戏及其续作
摘要:在游戏史上,能如《真·三国无双》这般十年如一日持续点燃玩家热情的游戏系列,实在凤毛麟角。
10年前,在策略类单机游戏大行其道之时,有一款格斗类游戏几乎是以病毒繁殖般的速度迅速红遍了整个亚洲;在随后的10年时间里,哪怕到后来游戏行业格局发生了翻天覆地的变化,这款单机游戏及其续作依然如中流砥柱一般,挚着动作游戏的大旗牢牢吸引住整个亚洲乃至欧美的玩家;甚至众多的欧美玩家,也因这款游戏开始研究起中国的三国历史来。这就是来自日本光荣公司的第一款百万级的动作类单机游戏《真·三国无双》。
全球的经典
《真·三国无双》系列堪称单机游戏史上的一朵奇葩,与我们耳熟能详的《魔兽争霸》、《仙剑奇侠传》等经典的单机游戏一样,在不同的游戏领域影响了数代游戏人。更值得称颂的是,哪怕是在网络游戏的时代里,《真·三国无双》系列还能以动作游戏这个“不符合时代潮流”的身份,凭借一个个续作和资料片,在PS2、PSP等不同的平台上长久而孤独地散发魅力。在近几年,能有这样影响力的单机游戏寥寥无几,即便《魔兽争霸》也是凭借窄域范围内的玩家对战互动而持久走红。曾有玩家这样评论它:明知道无双系列是依靠炒冷饭赚钱的游戏,但每次都忍不住被骗,而且每次被骗之后依然玩得很高兴。无奈中也影射出《真·三国无双》系列那种让人捉摸不透的魅力。
不过,这样的魅力并非无迹可循。在通读整个游戏系列的开发和发售历史,即可得出这样的结论:这是一款被精心经营,不断被各种令人意想不到的丰盈细节充实的游戏。
经典的开端
《真·三国无双》系列的起端,是光荣公司OMIGA-FORCE小组于1997年推出的《三国无双》。游戏是以三国为背景而开发的全新概念3D格斗游戏,玩家所控制的格斗角色(游戏中称其为登场武将)全都是我们耳熟能详的三国时代英雄:常山赵子龙、武圣关云长、双鞭将太史慈、倾国美女貂禅、鬼才诸葛亮、鬼神吕布以及弓腰姬孙尚香等等。最令玩家痴迷的是,《三国无双》采用了当时看来还十分先进和吃香的Motion Capture(动作捕捉技术),因而格斗场面显得夸张而又符合人们对动作的逻辑想像。
到了2001年,《三国无双》的PS2版发表几乎改变了整个业界的局面。凭借PS2本身专业的游戏效果支持,《三国无双》自身那种令人震撼的画面质量在PS2这个平台上得到玩家前所未有的追捧。这一火热的场面,令光荣公司看到了《三国无双》庞大的可开发潜力,一个单机游戏系列的经典历史由此开启。
经典的窜红
由于《真·三国无双》获得了比预想中还火爆的成功,光荣公司在为不断翻新的销售记录喜笑颜开的同时,在半年内(即2002年8月)迅速推出了第二代作品《真·三国无双2》,其速度令人惊讶。二代正式推出前,光荣公司给各大专业游戏杂志寄去了试玩版本,幸运的编辑们在试玩后无一例外地得到同一个结论:这款游戏的制作水平高得让人吃惊。就如所有专业媒体所预测的那样,《真·三国无双2》在正式发售后,迅速突破了一百万的销量,成为光荣公司在PS2上第一款百万级的作品。
在《真·三国无双2》中,有7位将领没有无双故事。作为补完契机,光荣公司及时推出了资料片《真·三国无双2:猛将传》。玩家可以在保存《真·三国无双2》中修炼过的武将能力同时,不断挑战着资料片所蕴涵的更高级别强度。拿着五级武器(在前作里武器最高等级为四级)和新道具冲杀在前作的经典地图里,成为当时玩家最大的乐趣。就在资料片的热潮尚未褪却时,真正的续作《真·三国无双3》开始慢慢浮出了水面。
经典的巅峰
初春是游戏发售的旺季。2003年春,在《真·三国无双2》和其资料片推出仅半年后,《真·三国无双3》正式面市。《真·三国无双3》点燃了《真·三国无双》系列的顶峰时期。《真·三国无双3》延续着二代的游戏模式,大大增加了可供选择的地图(包括火烧新野等前作没有的关卡),强化了二代的经典地图(如街亭和赤壁等),即时小地图的刻画更为合理精致。另外,游戏中还天马行空增设了一些我们从三国小说中没有或一笔带过的情节,如诸葛亮迎娶月英、魏文长反叛等。类似这样由局部对游戏进行完善的细节还是许多,举不胜举。如果回到2003年,你几乎可以看到关于《真·三国无双3》和《真·三国无双3:猛将传》的讨论几乎不亚于那年如猛虎出笼般的网络游戏。
此后,无论是《真·三国无双3:帝国》还是《真·三国无双:PSP》的发布,都丝毫没有给这一经典游戏系列抹黑。无论此后在游戏中加入策略性玩法还是别的什么新卖点,玩家依然追逐着最初那种在华丽的画面中发泄的原始乐趣。然而,游戏并非依靠单纯的杀戮而维持着玩家的热情,在后续作品中不断充实和丰厚的将领故事,从最大限度里满足了人们对英雄的崇拜心理。这也是《真·三国无双》系列能走红欧美的主要原因:无论是什么样文化的国度,对于英雄的崇拜总是惊人的相似。
经典的延续
从简单的格斗游戏发展到今天的《真·三国无双》系列,光荣用了10年的时间。尽管10年于人生而言只是一瞬,但对于一款游戏的生命力而言确实漫长。光荣在这漫长的单一系列游戏史上完成了一次接一次的高潮。纵观游戏史,如此长时间的维持玩家热情的游戏系列简直凤毛麟角。10年的时间非但没有令《真·三国无双》系列看起来像座废弃的金矿,与其他经典的光荣出品的游戏系列一样,《真·三国无双》开始了它的网络生命。
动作类游戏之所以难以网络化,在于其游戏内涵的苍白。但《真·三国无双》系列惟独不缺此点,历代作品中所描绘的武将故事,为玩家驰骋在这样的世界里提供了厚重的代入感。正如当初《真·三国无双2》正式发布前的舆论一样,就在光荣公司宣布网络版的《真·三国无双》进入研发时,人们又开始对这一经典有了新的带着某种狂热意味的期待。
全球的经典
《真·三国无双》系列堪称单机游戏史上的一朵奇葩,与我们耳熟能详的《魔兽争霸》、《仙剑奇侠传》等经典的单机游戏一样,在不同的游戏领域影响了数代游戏人。更值得称颂的是,哪怕是在网络游戏的时代里,《真·三国无双》系列还能以动作游戏这个“不符合时代潮流”的身份,凭借一个个续作和资料片,在PS2、PSP等不同的平台上长久而孤独地散发魅力。在近几年,能有这样影响力的单机游戏寥寥无几,即便《魔兽争霸》也是凭借窄域范围内的玩家对战互动而持久走红。曾有玩家这样评论它:明知道无双系列是依靠炒冷饭赚钱的游戏,但每次都忍不住被骗,而且每次被骗之后依然玩得很高兴。无奈中也影射出《真·三国无双》系列那种让人捉摸不透的魅力。
不过,这样的魅力并非无迹可循。在通读整个游戏系列的开发和发售历史,即可得出这样的结论:这是一款被精心经营,不断被各种令人意想不到的丰盈细节充实的游戏。
经典的开端
《真·三国无双》系列的起端,是光荣公司OMIGA-FORCE小组于1997年推出的《三国无双》。游戏是以三国为背景而开发的全新概念3D格斗游戏,玩家所控制的格斗角色(游戏中称其为登场武将)全都是我们耳熟能详的三国时代英雄:常山赵子龙、武圣关云长、双鞭将太史慈、倾国美女貂禅、鬼才诸葛亮、鬼神吕布以及弓腰姬孙尚香等等。最令玩家痴迷的是,《三国无双》采用了当时看来还十分先进和吃香的Motion Capture(动作捕捉技术),因而格斗场面显得夸张而又符合人们对动作的逻辑想像。
到了2001年,《三国无双》的PS2版发表几乎改变了整个业界的局面。凭借PS2本身专业的游戏效果支持,《三国无双》自身那种令人震撼的画面质量在PS2这个平台上得到玩家前所未有的追捧。这一火热的场面,令光荣公司看到了《三国无双》庞大的可开发潜力,一个单机游戏系列的经典历史由此开启。
经典的窜红
由于《真·三国无双》获得了比预想中还火爆的成功,光荣公司在为不断翻新的销售记录喜笑颜开的同时,在半年内(即2002年8月)迅速推出了第二代作品《真·三国无双2》,其速度令人惊讶。二代正式推出前,光荣公司给各大专业游戏杂志寄去了试玩版本,幸运的编辑们在试玩后无一例外地得到同一个结论:这款游戏的制作水平高得让人吃惊。就如所有专业媒体所预测的那样,《真·三国无双2》在正式发售后,迅速突破了一百万的销量,成为光荣公司在PS2上第一款百万级的作品。
在《真·三国无双2》中,有7位将领没有无双故事。作为补完契机,光荣公司及时推出了资料片《真·三国无双2:猛将传》。玩家可以在保存《真·三国无双2》中修炼过的武将能力同时,不断挑战着资料片所蕴涵的更高级别强度。拿着五级武器(在前作里武器最高等级为四级)和新道具冲杀在前作的经典地图里,成为当时玩家最大的乐趣。就在资料片的热潮尚未褪却时,真正的续作《真·三国无双3》开始慢慢浮出了水面。
经典的巅峰
初春是游戏发售的旺季。2003年春,在《真·三国无双2》和其资料片推出仅半年后,《真·三国无双3》正式面市。《真·三国无双3》点燃了《真·三国无双》系列的顶峰时期。《真·三国无双3》延续着二代的游戏模式,大大增加了可供选择的地图(包括火烧新野等前作没有的关卡),强化了二代的经典地图(如街亭和赤壁等),即时小地图的刻画更为合理精致。另外,游戏中还天马行空增设了一些我们从三国小说中没有或一笔带过的情节,如诸葛亮迎娶月英、魏文长反叛等。类似这样由局部对游戏进行完善的细节还是许多,举不胜举。如果回到2003年,你几乎可以看到关于《真·三国无双3》和《真·三国无双3:猛将传》的讨论几乎不亚于那年如猛虎出笼般的网络游戏。
此后,无论是《真·三国无双3:帝国》还是《真·三国无双:PSP》的发布,都丝毫没有给这一经典游戏系列抹黑。无论此后在游戏中加入策略性玩法还是别的什么新卖点,玩家依然追逐着最初那种在华丽的画面中发泄的原始乐趣。然而,游戏并非依靠单纯的杀戮而维持着玩家的热情,在后续作品中不断充实和丰厚的将领故事,从最大限度里满足了人们对英雄的崇拜心理。这也是《真·三国无双》系列能走红欧美的主要原因:无论是什么样文化的国度,对于英雄的崇拜总是惊人的相似。
经典的延续
从简单的格斗游戏发展到今天的《真·三国无双》系列,光荣用了10年的时间。尽管10年于人生而言只是一瞬,但对于一款游戏的生命力而言确实漫长。光荣在这漫长的单一系列游戏史上完成了一次接一次的高潮。纵观游戏史,如此长时间的维持玩家热情的游戏系列简直凤毛麟角。10年的时间非但没有令《真·三国无双》系列看起来像座废弃的金矿,与其他经典的光荣出品的游戏系列一样,《真·三国无双》开始了它的网络生命。
动作类游戏之所以难以网络化,在于其游戏内涵的苍白。但《真·三国无双》系列惟独不缺此点,历代作品中所描绘的武将故事,为玩家驰骋在这样的世界里提供了厚重的代入感。正如当初《真·三国无双2》正式发布前的舆论一样,就在光荣公司宣布网络版的《真·三国无双》进入研发时,人们又开始对这一经典有了新的带着某种狂热意味的期待。
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