[感想]星际2最想看到的10大改变

2007-08-01 17:12:12 神评论

17173 新闻导语

我们将我们最想在SC2中见到的变化列了一个单子,我们认为那些将使SC2成为节奏更快,更有趣并且战斗更频繁的一个游戏。玩家不需要花掉很多时间来处理那些烦琐并且烦人的动作。显然,这也只是我们的想法而已,我们真切希望暴雪能考虑到这些,或者更好一点的来说在他们的游戏中实现他们觉得有必要的

我们将我们最想在SC2中见到的变化列了一个单子,我们认为那些将使SC2成为节奏更快,更有趣并且战斗更频繁的一个游戏。玩家不需要花掉很多时间来处理那些烦琐并且烦人的动作。显然,这也只是我们的想法而已,我们真切希望暴雪能考虑到这些,或者更好一点的来说在他们的游戏中实现他们觉得有必要的建议。

1)界面和自动化操作
首先,可能也是最重要的变化是用户界面和控制的自动化。在SC1中,玩家需要频繁的照顾和管理自己的基地:把每个农民点到矿上,建人口(还不能给建筑编队),一个一个的点单位或者建筑去建造建筑和军队等等。要注意的是这是由当时的技术限制造成的,并且使得玩家在无用无趣的操作上花时间并且对游戏也没有一点好处。

相似的是,Zerg的单位应该在腐蚀地上更快的恢复生命值(但不应该和Protoss的护盾一样快),要减小这个带来的巨大优势,它们在战场上只能恢复最大生命的2/3,并且空军无效,不然空军的hit-and-run会更无敌。游戏后期有个升级项目(在升级的基地中)可以让Zerg在任何地方都能恢复生命,甚至不在腐蚀地上,虽然速度要慢一些。

Terran,作为移动力和战场部署方面的代表,不应该因为和基地离的很远而受到持续性的影响。SCV应该加一个自动修理的选项--自动修理一定范围内的单位,这样他们可以增强Terran在战场上的军队。这个优势也有限制,修理是要耗资源的。

这些变化,会加快游戏的节奏,他们也给游戏种族增加了自己的独特性:Terram攻城的霸主;Zerg源源不断的兵淹没对手,这个种族的兵就没什么战术可言,全靠海量压跨对手;Protoss可以上两者的综合,但也不完全吧。

所有的回复能力都将在战斗中失效,战斗包括遭受伤害和进行攻击。这个其实已经有了根据了--注意在高分辨率的原版视频中的巨像(colossus)和航母(Mothership).
 
3)每个种族在中后期都要有快速移动的方法

Protoss已经有Phase prism来把单位移动到战场的能力,当然,对某些单位要有限制,因为如果很简单就把金甲虫(Reaver)和巨像(Colossi)移动到战略上更有利的地方实在优势太大了。

Zerg现在有新的改进过的Nydus worm(就是一代中可以在腐蚀地间快速传送单位的建筑)。这个现在貌似可以让单位在任何地方出现(原来只能在腐蚀地间)让Zerg有更直接快速的移动单位的办法。

Terran快速移动的办法还没有被透露出来。但是,Terran已经是一个非常快速的种族了:可以飞的建筑,空降兵还有运输机。后期Terran也应该有个升级项就像战锤里面人类部队有的那个技能,还有一个能让人族部队可以在战场任何地方出现的类似空投的能力,这个要用Ghost像投原子弹一样来实现,这样就会增强Ghost的作用(他在SC1里面比较少见,电脑除外),由于这个技能还是需要距离限制所以还是应该由Ghost来完成。

   

这些变化可以使游戏变的更好,而且加快节奏来使游戏更有趣吸引人。

接下来,还有一些我们想在SC2里面看见的变化。这些内容,有的在现在已经存在于RTS游戏中,还有些内容只是使游戏更有趣而已。

4)一边移动一边攻击
SC1里面除了航母外都不具备一边移动一边攻击的能力。这很不自然。现有的几乎全部RTS游戏都能够一边开火一边移动,这个也能极大的加深游戏的深度。当然不是所有的单位都能一边开火一边移动,这会使现在有这个能力的单位更特殊。某些单位在移动攻击的时候会降低命中率,减小范围或者攻击降低,而在攻击移动中的单位时,那些攻击中的单位会降低命中率。这会使操作更有深度,要求玩家对整个游戏的机理都要有了解。最根本的是,它更合理。机枪兵不应该是跑开,站稳然后开火,他们应该像风暴般的用子弹去摧毁对手。

5)地形级别
SC1中已有的地形区别已经对整个游戏的深度有好的影响。高地上的单位有攻击和防御的优势。在SC2中由于有的地面部队能很快的转换高度,以上特征(高低对低地的优势)有了新的扩展。但是3层地形级别是不够的,特别是在3D环境下。我们希望地形级别能更自然,SC2能不被以前2D画面所限制。

6)埋地后移动
Zerg能在埋地后非常缓慢的移动。这个应该是一个游戏中期的升级项目(比Nydus Worm--传送的那个,要早),这样可以让Zerg在对手视野外埋地,慢慢的爬过来然后突然跳出来给毫无准备的对手突然一击。

7)独特的攻击画面
我们希望看到单位攻击不同单位时能有不同的方式。看见Zealot用光刀撕碎Zergling感觉很不错,但是当看见Zealot用同样的方式去攻击坦克或者建筑会让人觉得很愚蠢(貌似罗马还能用弓箭射塌建筑,你觉得呢?--译者注)。当一个游戏能有这种程度的细致,那么它将变的更深刻和让人容易接受。

8)埋雷

75的矿可以得到3颗雷和一个免费的雷车,在星际中是一个很划算的买卖,但是也有点笨笨的。我们想看见一个专业的埋雷单位(或者有这个能力的单位)可以生产雷和埋雷(消耗一定资源)。以前的雷很不错,我们也希望能在SC2中看见他们的改进版本。同时baneling(SC2中小狗可以孵化成的一种单位可自暴)也可以作为Zerg的地雷,当然你需要升级埋地和baneling的孵化。

9)更多需要部署的单位
 SC1中的攻城坦克需要在架在战场上才能使他的武器发挥作用,在当时是一个很有新意的想法,这种操作需要时间,也很需要战术上的准备。我们希望2中能有更多的单位和这个想类似,会给游戏中攻击和控制一个地方提升战术深度。大多数这样的单位都将是Terran的,但是如果其他种族能有变相的这种单位也很不错(就想资料篇的潜伏者一样)

10)对双屏幕的支持
我们用一个激动人心的全新的RTS游戏理念来结束我们的愿望,那就是对多屏幕的支持。这一点在Supreme Commander和World in Conflict中已完美的实现了,前者2个屏幕的功能是都有的,后者第2屏幕一般都是显示整个地图。SC2看起来对硬件的要求不那么高,这就意味着对大多数电脑来说支持多屏幕不是问题。有第2屏幕来展示整个游戏地图是一个不错的亮点,在这个显示器越来越便宜的年代里,双屏幕在游戏玩家中也越来越流行。

这就是我们整个想看到的变化,希望暴雪的开发者们能考虑下我们的意见,他们目前看起来还是很关注论坛的反馈意见的。

译感:翻译这篇老外的文章搞了我几乎2天,由于最近感冒可能不是太清醒,里面的错误再所难免,希望大家能够包涵。
总的来说,这篇文章的作者用意是好的,可是他可能没考虑到一些其他的因素,可能做为一个玩家而不是开发者他也很难考虑到吧。谈谈我对他提出的意见的看法,欢迎大家讨论。

对于第1点比较赞同,以前建筑不能编队确实操作起来很不方便,还有没有显示空闲农民的选项有点不够用友好
关于第2点生命值回复的问题,怎么说呢,这篇文章的作者有点理想主义。他提出的很多细节都不太合理(关于在房子覆盖范围外建造房子的问题),也不好实现(只能回复2/3的血啊,空军又另算啊,这些都会加大编程的开销并且容易出BUG)。关于第3点仍然是想法不错,但是具体的办法还是有待讨论。第4点,我大学同学在看我打WAR3的时候就提出过类似的想法,他看见AC MM的箭可以飞很远然后命中敌人觉得不太现实,他当时就说如果暴雪设置这种情况下命中率下降应该会更真实一些。我想这个确实是这样,但是这只是一个游戏,很多东西都是模拟的,并不是里面的内容非要和现实一样,如果真的如他所说的那样改动的话,在WAR3里很飘逸的追杀时的走-打这个操作就此没有了以前的效果。5和6的想法确实很有新意,特别是6,但是这样会不会在平衡性造成更大的困难?第7点我个人觉得还是不大可能改变,原因和第4点一样,这只是个游戏,并不是现实,人家罗马里面弓箭手还可以活生生把建筑射塌,哪个更不真实呢?但是这点并没有使大家对罗马有很多抱怨,至少没有抱怨这一点。8,9不好说,个人认为新的东西也不一定好,但是没有新意也没有意思,看暴雪开发者自己的想法了。对于10来说,虽然硬件上不是问题,但是对于玩家来说......相信很多人都无法在短暂的时间内能管理好两个屏幕的使用,还有一点就是,第2个屏幕是不是要多一个鼠标呢?如果是的话,那完全使操作更加复杂。

相信大家对于这些也有自己的看法,大家可以发表一下自己的意见。

8)埋雷

75的矿可以得到3颗雷和一个免费的雷车,在星际中是一个很划算的买卖,但是也有点笨笨的。我们想看见一个专业的埋雷单位(或者有这个能力的单位)可以生产雷和埋雷(消耗一定资源)。以前的雷很不错,我们也希望能在SC2中看见他们的改进版本。同时baneling(SC2中小狗可以孵化成的一种单位可自暴)也可以作为Zerg的地雷,当然你需要升级埋地和baneling的孵化。

9)更多需要部署的单位
 SC1中的攻城坦克需要在架在战场上才能使他的武器发挥作用,在当时是一个很有新意的想法,这种操作需要时间,也很需要战术上的准备。我们希望2中能有更多的单位和这个想类似,会给游戏中攻击和控制一个地方提升战术深度。大多数这样的单位都将是Terran的,但是如果其他种族能有变相的这种单位也很不错(就想资料篇的潜伏者一样)

10)对双屏幕的支持
我们用一个激动人心的全新的RTS游戏理念来结束我们的愿望,那就是对多屏幕的支持。这一点在Supreme Commander和World in Conflict中已完美的实现了,前者2个屏幕的功能是都有的,后者第2屏幕一般都是显示整个地图。SC2看起来对硬件的要求不那么高,这就意味着对大多数电脑来说支持多屏幕不是问题。有第2屏幕来展示整个游戏地图是一个不错的亮点,在这个显示器越来越便宜的年代里,双屏幕在游戏玩家中也越来越流行。

这就是我们整个想看到的变化,希望暴雪的开发者们能考虑下我们的意见,他们目前看起来还是很关注论坛的反馈意见的。

译感:翻译这篇老外的文章搞了我几乎2天,由于最近感冒可能不是太清醒,里面的错误再所难免,希望大家能够包涵。
总的来说,这篇文章的作者用意是好的,可是他可能没考虑到一些其他的因素,可能做为一个玩家而不是开发者他也很难考虑到吧。谈谈我对他提出的意见的看法,欢迎大家讨论。

对于第1点比较赞同,以前建筑不能编队确实操作起来很不方便,还有没有显示空闲农民的选项有点不够用友好
关于第2点生命值回复的问题,怎么说呢,这篇文章的作者有点理想主义。他提出的很多细节都不太合理(关于在房子覆盖范围外建造房子的问题),也不好实现(只能回复2/3的血啊,空军又另算啊,这些都会加大编程的开销并且容易出BUG)。关于第3点仍然是想法不错,但是具体的办法还是有待讨论。第4点,我大学同学在看我打WAR3的时候就提出过类似的想法,他看见AC MM的箭可以飞很远然后命中敌人觉得不太现实,他当时就说如果暴雪设置这种情况下命中率下降应该会更真实一些。我想这个确实是这样,但是这只是一个游戏,很多东西都是模拟的,并不是里面的内容非要和现实一样,如果真的如他所说的那样改动的话,在WAR3里很飘逸的追杀时的走-打这个操作就此没有了以前的效果。5和6的想法确实很有新意,特别是6,但是这样会不会在平衡性造成更大的困难?第7点我个人觉得还是不大可能改变,原因和第4点一样,这只是个游戏,并不是现实,人家罗马里面弓箭手还可以活生生把建筑射塌,哪个更不真实呢?但是这点并没有使大家对罗马有很多抱怨,至少没有抱怨这一点。8,9不好说,个人认为新的东西也不一定好,但是没有新意也没有意思,看暴雪开发者自己的想法了。对于10来说,虽然硬件上不是问题,但是对于玩家来说......相信很多人都无法在短暂的时间内能管理好两个屏幕的使用,还有一点就是,第2个屏幕是不是要多一个鼠标呢?如果是的话,那完全使操作更加复杂。

相信大家对于这些也有自己的看法,大家可以发表一下自己的意见。

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