Game Over?中国单机游戏市场现状剖析
17173 新闻导语
前言很多玩家的心里藏着两个美好的梦:梦想有朝一日,我们能在软件店的货架上看到国外也才刚刚发售的PC游戏大作;梦想有朝一日,我们也能做出《暗黑破坏神》、《最终幻想》那样优秀的单机游戏。很多玩家仍然在怀念热闹非凡的2001。那一年,国内单机游戏的代理商有50多家,研发商有30多
面对国内单机游戏市场逐年萎缩的局面,游戏商和渠道商也曾在产品研发、渠道拓展等方面不断做出新的努力。 2004 年,智冠电子推出《互动武侠》,这部以单机 RPG 为骨架,通过网络下载章节任务、组建帮会、进行聊天和对战的“次世代 N-RPG ”,令人仿佛看到单机游戏全新发行模式的曙光。然而这部游戏自身定位在单机和网游间不断摇摆,最终屈从于市场需要而成为一部“准网游”,并淹没在网游战争的汪洋大海中波澜不兴,令人惋惜。同样是 2004 年,国内 11 家电信企业联袂取得英宝格授权,借鉴国外有线电视的“游戏点播”推出了自己的游戏点播业务,并以“玩一次仅需 0.1 元”的口号进行宣传。但这一平台需要玩家下载客户端并在线玩单机游戏,与玩家心目中根深蒂固的单机游戏概念存在明显抵触。 2005 年,著名渠道厂商连邦将“网上连邦”改版为“软件星空”,正式推出“游戏点播”业务。玩家可以通过网络下载游戏,安装之后通过手机、银行卡等方式购买激活序列号(一般价格为 3 到 5 元),然后就能够正常进行游戏。这一发行模式最大限度地降低了单机游戏的包装成本和物流成本,而宽带网络的普及和网上支付手段的日趋完善,也为这一模式的实现打下基础。然而它的弊端也很明显,一方面无法满足有收藏习惯的玩家,一方面它的获取流程比起 P2P 下载仍然“麻烦”许多。
EA 有关人士表示,在今后的十年里,所有的娱乐载体都将通过网络下载方式到达用户手中,目前 EA 已经通过网络下载服务来实现《战地Ⅱ》( Battlefield 2 )等游戏的内容更新。而索尼也有意借鉴任天堂的经验,在技术条件允许下,通过网络发行方式向游戏玩家提供 PS 和 PS2 游戏。或许在不远的未来,单机游戏与网络游戏的区别将越来越模糊,而正版游戏与盗版游戏的战争则会一如既往地继续下去。到那时,我们的梦早已清醒或幻灭,还会有新的梦吗?
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