距离产生美——远程vs近战之殇

2006-08-14 16:46:46 神评论

17173 新闻导语

远程vs近战之殇目前,在WAR3众多战术之中所扮演重要角色的,除了英雄就要属远程(包括远程魔法)兵种了,他们活跃于你我耳熟能详的战术中——HUM的万金油、UD的蜘蛛流、NE的三远、弓德、吹风、弩车海等等……要知道,恰当地使用远程兵种作为主战可以发挥出巨大威力,但是与此同时,我们不

远程vs近战之殇

目前,在WAR3众多战术之中所扮演重要角色的,除了英雄就要属远程(包括远程魔法)兵种了,他们活跃于你我耳熟能详的战术中——HUM的万金油、UD的蜘蛛流、NE的三远、弓德、吹风、弩车海等等……要知道,恰当地使用远程兵种作为主战可以发挥出巨大威力,但是与此同时,我们不能不了解它的缺陷,由此引出本贴所要讨论的主题:远程vs近战之殇。

一:能耗之殇

首先举个例子,有8个AC齐射一个2点护甲的小G需要3次,同样的小G,10个AC、或者8个二攻的AC齐射也需要3次,这里面的差别就是所谓的能耗之殇。

对于远程兵种来说,这是无可避免而且十分尴尬的事情,我们经常能见到DH+NG+5AC齐心合力对红血的人类农民完成最后一击,还有满山遍野的AC+风德残酷地将骷髅战士肢解成灰,但是很可惜这并不是在以强凌弱,因为要完成对人类农民的最后一击,几个AC也许已被山丘的铁锤和民兵海湮没,而满山遍野的AC+风德却在高级霜星的轰击下变成满山遍野的尸体。

能耗其实是一个很严重的问题,当它升级成为主要矛盾的时候,就会成为制约战术威力的瓶颈,吹风流的变化就是一个最为典型的例子。

千万不要以为将FL换成地精只是一个细微的调整,实际上它改变了吹风流的主要侧重点,也就是从依靠强大的远程火力向完全的远程辅助进行转变,在新的结构组合中,DOT的第一作用是放火和不断地吹英雄,豪猪的第一作用是保证中期过渡,主要的攻击输出侧重于三个近战英雄以及小机器人对狼骑的伤害。

新组合与依靠庞大、强劲的远程力量的旧式吹风有着本质区别,最大的优点就是减少了攻击能耗损失,同时ORC方在火耀风吹的乱军之中不分目标A下去,结果就是很多能耗无谓地浪费在小机器人身上,从这个角度来说,MOON对于这个战术的改进是相当成功的。

再来看看UD的蜘蛛流,谁都知道蜘蛛流在对ORC时最为奏效,很大的原因在于能耗很低,这是因为ORC的士兵HP比较多,蜘蛛的齐射在NC辅助之下几乎没有什么浪费、威力得到了完全发挥,这也是蜘蛛流纵横多年长盛不衰的关键所在。

所以,在使用远程兵种进行会战时,选择A地面还是A部队是要看情况来相互结合的,如果在看REPLAY时多多注意观察,就会发现高手们都非常在乎战斗中的攻击输出浪费,而以MOON为代表的BT选手在不经意间巧妙地化解了能耗之殇,也是他们不为人知的高明之处。

二:力量之殇

看过STARWAR的人一定会对一个场景记忆犹新,没错,就是FREEDOM纯风德大战GRUBBY纯狼骑,在挂比基地里,解说员按了ALT键,6个几乎空血的狼骑一下子引发全场惊呼……该役最为精彩的部分就是在FREEDOM家门口的几次狼德会战,FREEDOM拥有350+的APM,操作能力自不必说,但是他却很难杀掉挂比几乎任何一个狼骑,纯远的力量之殇让小自由望狼兴叹,也让众多ORC心中燃起了“吹风可破矣”的希望。

当时的情况大概可做如下分析,FREEDOM的三英雄级别太低,故召唤生物(远程)攻击力较低;风德数量虽多,但魔法攻击对中甲不占任何优势,反而狼骑对风德伤害很大;风德被逐个被网住,而狼骑可以依靠速度脱离战场。这些都是对小自由不利的方面,它的核心在于风德海+FL+豪猪+火人这个看似庞大的组合实际攻击力量不足,无法对GRUBBT的狼骑造成有效威胁。

我们用远程单位,震慑力是很重要的,最为理想的效果莫过于敌军近战部队冲到面前时正好倒下,次理想的效果是敌近战部队冲到面前时正好掉一半血(这样它就不可能活着回去了),而在实战当中,上面两种情况都不那么容易出现,我们的远程部队也就无可避免地受到伤害,这时候细腻的操作、群补十分必要,但是更重要的是从数量和质量两方面继续加强远程攻击力,让实战趋进于上面两种理想情况。

为什么UD的前期RUSH凶悍异常;为什么ORC的中期一波流威力巨大,答案就是我们NE的远程部队尚未成型,处于力量之殇的薄弱状态,所以NE高手们都喜欢使用召唤英雄渡过前期,FL还有他的火人、BM的豪猪都能帮助NEer突破这种薄弱环节,至于月亮井对这类召唤英雄的支持因素,到还是其次的优势。

最近炙手可热的话题莫过于MOON对SASE的弩车海,这是使用远程力量的极端案例,个人认为是只有MOON才能完成的壮举,纵观整场比赛,弩车的攻击虽强,但目标不是建筑(金矿)就是高级英雄,能耗还真的不多,5级的DH在齐射之下犹如土鸡瓦犬般灰飞烟灭,看到这里,谁能说不高明、谁敢说不经典、谁心中不震撼?!

远程的尴尬在于,部队尚未成型时有力量之殇,一旦成型则会出现能耗之殇,但如果你是高手的话,相信可以解决这个问题。

三:距离之殇

每个种族都有板凳兵种,这里先谈谈ORC的猎投手,猎投的攻击距离比DOT、火枪、蜘蛛少一点点,比AC要少两点点,走得又慢,体积又大,实在是很委屈的单位,不和那些附带攻击效果的科技兵种相比较,一堆猎投挤在一起,想齐射都困难,一旦目标脱离视线、整个阵型便被扯的乱七八糟,虽说猎投也有攻击力高的优点,但是距离之殇绝对是制约猎投登场的瓶颈。

距离其实与速度是密不可分的,速度快的近战部队可以对抗射程远的远程部队,如ORC开群加速冲向NE的三远部队;速度慢但是HP充沛的四大肉搏兵种也可以对抗远程部队;速度快又能给对方减速的远程部队在VS近战部队时威力是惊人的,如小鹿海对抗大、小G、步兵等,远程兵种一般速度都慢,如果连齐射都没法办到那也就不要混了,很多时候,猎投只能单排齐射、而DOT、火枪、蜘蛛多可以双排齐射、AC则更优越一些,无法形成完美的攻击层次使得猎投很难成为主流单独存在。这里我代广大ORC们YY一下,1.21版的猎投希望攻击距离600、攻击力再加强3~5,但是攻击速率要相应地降低一些,总之,测试之后再调整吧。

性能最好的一级兵首推HT,速度、攻击、隐身、HP、以及可以小规模齐射的特征都足以炫耀了,4个以下的交锋,HT完全可以与ZZ&火枪互克,蔡琳之所以一开始就用NE,只是因为NE的HT实在太好用了,虽然现在已经不敢再夸当年之勇,也仍然非常喜欢,不过似乎总是有人乐于把HT看作是可以当肉盾的远程兵种,同时陷入距离之殇的苦闷中,实在令人迷惑不解……(好像跑题了^_^!)

心情不好写分析贴,一写又是一大堆,反正大家来讨论吧(水也无所谓了),其实个人认为,总体来说远程兵在操作要比近战部队容易些,虽然有这殇那殇的,也不知道别人的想法如何,故而发贴试探之……

【编辑:Akira】

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