嵌入式工程师分析NDS和PSP硬件真正实力
17173 新闻导语
想起这个主题的原因是看到一则消息“外国玩家将NDS超频到了100MHz”,结合很久以前就有的“PSP的CPU降频1/3使用”的信息,让人实在是对NDS和PSP硬件实力的对比感到很好奇。因而查阅了一些资料,结果让人大吃一惊:两者的差距远没有之前一些人分析的1:5那么悬殊,任天堂老谋
两者的加速硬件比较:
NDS 的3D图形引擎每秒可以传输高达400万个几何顶点或12万个多边形,并声称有3000万像素/ 秒的填充率。还有独立的音频加速硬件。
SONY官方宣称PSP的双内核图像处理器运行在166 MHz,并将图像流水线划分为两类任务:一个内核负责曲线表面和几何处理,另一个则负责纹理表面和像素渲染处理。SONY在斯坦福大学2004年IEEE Hot Chips 会议上公开过PSP的全部规格,包括 6.64 亿像素/ 秒的像素填充率,以及3300万多边形/ 秒的渲染率。PSP 的数据是NDS 的几十倍甚至上百倍,不过个人认为这个数据看看就可以了,过于夸张了,PSP自己的像素不过130560个,6.64亿/130560=5085.78 ,这个倍数太过分了(NDS 的类似数值是3000万/98304=305.17 ,考虑到每秒30帧画面和例如FSAA的开销,十分合理)。
SONY也在PSP中使用基于可重配置逻辑的VME(虚拟移动引擎)视、音频处理内核,它运行在1.2V和166 MHz,可以实现3D 虚拟化、回响、音调控制以及其它音频处理功能。由于PSP 的加速硬件纸面性能过于夸张,难以让人相信,例如3300万个多边形/ 秒的渲染率,已经超出了Geforce3一级桌面显卡的水平,从目前技术来看,集成到PSP上不可能的,也无法和CPU 的处理能力配合(目前3D运算还是离不开CPU 的)。事实上MIPS宣称他的MIPS 3D ASE 硬件加速器可以达到3700万个多边形/ 秒的渲染率,但是这个MIPS 3D ASE 需要和MIPS64架构的CPU配合,而不是PSP的MIPS32,这两者的差距非常大。 那怎么办,这个对比如何做下去呢?个人觉得不妨参照二者CPU的能力做个比较,PSP的加速硬件强大一些,具备曲线表面和几何处理能力(NDS 目前没有资料证明有类似能力),获得20% 的加成(参照T&L 加速器的加成情况)。
前面说了,NDS与PSP的CPU 能力之比在0.34-0.51 之间,那么个人认为他们的硬件总体能力之比在0.283-0.425 之间,前提是软件开发商的程序水平很高,能充分利用PSP的两个CPU ,否则这个比值还会上升。
PS:最后对NDS 未来的多媒体播放能力做个预测,目前任天堂方面开放的CPU 能力只到67MHz ,ARM9在这个频率上想播放全屏幕的MPEG4 完全不可能(不使用 播放君),不过参照多种203MHzARM 的PDA 播放MPEG4 的情况,具有硬件加速的NDS 如果工作在200MHz,播放全屏幕的MPEG4 应该不存在问题。
